Плитка как чешуя


новый тренд в дизайне интерьеров

Размером и конфигурацией облицовочных покрытий сегодня вряд ли кого-то удивишь. Прошли те времена, когда квадратная плитка стандартного формата была единственной «королевой» на рынке стройматериалов. Ее уже давно потеснили разнообразные модели из керамических коллекций. Самая необычная из них — керамическая плитка «рыбья чешуя». Предлагаем ознакомиться с ней поближе, как говорится, в действии.


Объемное покрытие изумрудного цвета украсило одну из стен в душевой. В винтажный интерьер оно попало не случайно. Несмотря на принадлежность к современным инновациям, этот материал идеально вписался в концепцию интерьера «под старину» благодаря филигранно воспроизведенному эффекту выгоревших от времени красок. Только представьте, что некогда яркая плитка потускнела, но не утратила своей индивидуальности.


Морская тематика успешно реализована в достаточно просторном санузле с помощью плитки «рыбья чешуя». Цельное покрытие, на котором отсутствуют видимые шовные соединения, как и сама водная стихия, демонстрирует богатую палитру оттенков. Керамические чешуйки напоминают легкое волнение теплого моря, при котором цветовая палитра меняется ежесекундно.


Черно-белый вариант душевой с использованием чешуйчатой плитки для оформления пола. Современный дизайн в монохромных тонах с преобладанием белого позволяет решить сразу несколько задач: визуально увеличить пространство, выделить или, наоборот, приглушить ту или иную часть интерьера, и пр. Облицовка «рыбья чешуя» в рамках этого проекта — безусловное украшение.


Нежный дизайн ванной в стиле «ретро». Светло-голубая «чешуя» покрывает нижнюю часть стены, создавая ощущение абсолютной легкости. Подвесная тумба словно парит в воздухе, а все вокруг дышит покоем и чистотой.


Плитка чешуя с плавной градацией светло-голубого оттенка к более насыщенному. Нежная и умеренно прохладная цветовая гамма отделки наполняет ванную зимней свежестью, идеально гармонируя с белой сантехникой, потолком и полом. Оригинальный облицовочный материал покрывает стены комнаты снизу до верху, сплетаясь в непрерывный узор из керамических чешуек и не оставляя даже шанса для вспомогательных декораций.


В интерьере белоснежного санузла создан ярчайший акцент из красной плитки чешуи. Имитация мраморных поверхностей на ее фоне — подчеркнуто благородная и не менее изысканная. Для того чтобы покрытие не выглядело слишком агрессивным, насыщенные тона специально перемешаны с розовыми и нежно-коралловыми полутонами, что и создает в пространстве необходимый баланс.


Глянцевая плитка красивого изумрудного оттенка выступила стильной декорацией в современном интерьере санузла. В окружении бежевых полутонов и черной сантехники она как драгоценный камень. Зеленые чешуйки поблескивают на свету, переливаясь разными оттенками зеленого. Оригинальная настенная керамика внесла свою лепту в строгий проект, став его неотъемлемой частью.


Ванная, где фигурная облицовка покрывает полностью все стены. Ее глубокий зеленый цвет хорошо гармонирует с белоснежной сантехникой и остальным антуражем комнаты. Непрерывный рисунок чешуйчатой плитки и незаметность соединительных швов делает дизайн визуально цельным, повышая его качество и ценность.


Неожиданным решением стал выбор плитки «рыбья чешуя» для восточного стиля. Хотя… синий цвет в Индии, к примеру, — это цвет верховного божества, а необычная форма облицовки напрямую связана с природой, что, как правило, является доминантой в индийских декорах.


В малогабаритном санузле керамическая «чешуя» пришлась как нельзя кстати. Плитка белого цвета создала непрерывный узор во всю стену, который, кажется, не заканчивается под потолком и декоративной панелью. Кроме того, он гармонично перекликается с напольной облицовкой «соты», наделенной таким же эффектом.


Зона над умывальником оформлена с помощью оригинальной плитки в винтажном стиле. Приглушенные тона синего и зеленого словно выгорели от времени, на некоторых «чешуйках» даже просматриваются потертости. Удачное решение для ретро-интерьера.


Минималистический дизайн ванной комнаты поддержан с помощью чешуйчатой плитки цвета лазури во всю стену — самодостаточным отделочным материалом. Ей не нужны дополнительные декорации, поскольку она и есть сама декорация.


Интерьер в стиле «ретро» в синих тонах с использованием плитки «рыбья чешуя» для оформления стен. Благодаря неоднородному окрасу фигурных элементов помещение не выглядит однообразным и мрачным, и, кроме того, потолок с ванной на ее фоне особенно выделяются своей белизной.


Кухня в стиле «прованс» с выразительным акцентом на рабочей стенке. Чешуйчатый рисунок облицовки, словно сплетенный из тончайших нитей, при укладке рождает объемную композицию, начинающуюся над плитой и заканчивающуюся под вытяжкой. Пастельные тона плитки идеально подошли для островка, на котором так просто укрыться от городской суеты, стоит только захотеть.


Дизайн кухни в нежных тонах с использованием плитки «рыбья чешуя» в качестве главного акцента. На белом фоне керамики оригинальный рисунок особенно выразителен и подчеркнуто непрерывен. Покрытие деликатно декорирует пространство, не перетягивая на себя внимание, идеально гармонируя со всеми предметами обстановки.


Рабочая стенка в современном интерьере кухни из чешуйчатой плитки сине-белой расцветки. Даже стилю хай-тек подобная декорация нисколько не помешала, а напротив, разнообразила этот строгий и высокотехнологичный дизайн.


Керамическая плитка «рыбья чешуя» в имитации природного мрамора. Натуральная цветовая палитра, неповторимая текстура благородного материала плюс оригинальный рисунок самого покрытия — все это стоит того, чтобы обратить внимание.


Дизайн кухни с морскими мотивами, где чешуйчатая облицовка выполняет функцию центральной декорации. Расположенная по всему периметру рабочей стенки, она выделяется красивым сочетанием оттенков синего, напоминая причудливую игру волн. Начатая ей тема моря, продолжилась в остальных деталях.

Designing Tiles

Designing Tiles

Tiles - очень важный графический ресурс для ваши игры, но их дизайн и использование иногда могут быть проблематичным.

Плитка - это графический ресурс, который может добавлять цвет, детали и интерес к вашим играм с очень небольшими накладными расходами на обработку из-за тот факт, что у них очень мало "встроенных" свойств и они не обычно взаимодействуют с любыми экземплярами, помещенными в комнату. Однако перед использованием их необходимо тщательно подготовить. особенно, если вашим целевым устройством является не ПК или Mac, или если вы планируете увеличивать или уменьшать их масштаб.Давайте начнем взглянув на изображение типичной проблемы, которая может возникнуть при использование плиток в игре и масштабирование вида: Изображение выше показывает, какие визуальные эффекты вы можете ожидать, если увеличите масштаб типичный набор плиток, созданный с промежутком между плитками. Сейчас большинство плиток такие, с пробелами по краям или они размещены все вместе в одно сплошное изображение, где плитки на самом деле касаются друг друга, но, к сожалению, при уменьшении и (в частности) в, это может вызвать некоторые действительно неприятные проблемы с Решите, если вы не уверены, почему это вообще происходит.Это Также вы убедитесь, что одна из этих ошибок - GameMaker: В конце концов, ошибка Studio ... если она позволяет масштабировать плитки, должно работать! Что ж, это работает, но только если вы знаете, как графика нарисована и соответственно подготовить ваши ресурсы. Давайте взглянем на пару обычных наборов тайлов, которые вы могли бы создать: это наиболее распространенные способы создания наборов плиток - либо все замятые вместе или с небольшими промежутками, разделяющими их.Теперь для игра без масштабирования, это нормально, и вы можете с радостью предсказать то, что устройство будет отображать, означает, что вы в значительной степени создаете плитку установить как хотите. Но ... что будет, если мы их масштабируем? какой действительно ли устройство? На изображении ниже показано, как плитки обычно отображаются графическими драйверами устройства, с красной линией вокруг плитки, показывающей координаты U, V отображаются в (Буквы «U» и «V» используются для описания 2D текстурная сетка, потому что "X", "Y" и "Z" уже используются для описания пространственные координаты комнаты и объекта): Как вы можете видеть, он выбирает центр текселя (тексель - это просто пиксель на карте текстуры) для непосредственного отображения, когда нанесение изображения в комнату.Теперь 1: 1, все хорошо и хорошо ... но что будет, если мы уменьшим масштаб плитки? Проблема с уменьшением масштаба заключается в том, что при уменьшении UV также масштабируются вниз и попытаться вписаться в более сжатое пространство, но это очевидно, не может произойти, поэтому графический драйвер выбирает, какие пиксели рисовать на основе доступных центров пикселей. Итак, если мы "просто" переходя в новый пиксель экрана, потому что графические драйверы используйте центр пикселя, чтобы решить, чем рисовать, он выберет тексель , окружающий плитку, а не тексель на плитке сам.показанный вверху изображена плитка, уменьшенная до 6 пикселей экрана, и это показывает, что когда вы немного перекрываете следующий экран пиксель, графический драйвер должен сделать выбор: либо отказаться от этого тексел, или попытаться заполнить его тем, что он считает допустимым текселом. Скажем так, в этом случае он решает нарисовать перекрывающийся тексель в пиксель экрана, и, поскольку теперь он явно снаружи наш тайл он получает этот пиксель либо из следующего тайла, либо из небольшие кусочки пространства, которые вы предоставили вокруг плиток, что означает что когда он сжимается, между плитками появляются трещины, «глюки» в как они нарисованы, и здесь возникает большая путаница... Каждый графический драйвер и устройство фактически делают это по-своему, это означает, что результаты могут быть непредсказуемыми и выглядеть ужасно ... но если вы будете осторожны и планируете заранее, вы можете обойти это.

В играх высокого класса, если вы рисуете из одной текстуры (не на страницу текстуры или атлас текстур), вы можете использовать режим текстуры называется Clamp , и то, что он делает, повторяет последний ряд текселей бесконечно удален вдаль, что позволяет масштабироваться без проблем, так как это заставляет оборудование получать последние ряд пикселей не смотря ни на что.Однако при использовании текстуры страниц в GameMaker: Studio с плитками вы должны "подделать" это сами (для получения дополнительной информации о страницах с текстурами см. Подробнее о фонах: страницы текстур). Выше показано "фиксированный" набор плиток, и вы можете видеть, что теперь он имеет повторяющийся раздел вокруг каждой плитки, что означает, что когда оборудование выходит за пределы допустимого диапазона, оно всегда выбирайте последний тексель из плитки, а не один из пробелы или плитка после этого! При импорте этих новых плиток в GameMaker, важно убедиться, что вы указываете GameMaker на тайл внутри "размазываем", используя параметры смещения x и y в окно фоновых ресурсов, поскольку это означает, что вы все равно получите оригинальная плитка, а аппаратная часть устройства может использовать внешнюю зону если необходимо.Расстояние между плитками необязательно и может вам помочь лучше отслеживать плитки на листе плитки, но это вверх тебе. На изображении ниже показано, как это будет выглядеть, когда загружен в GameMaker: Studio : Примечание: Все плитки, используемые на этом страница любезно предоставлена ​​компанией Lost Сад.

© Copyright YoYo Games Ltd. 2018 Все права защищены
.

новейших вопросов о плитке - Stack overflow на русском

Переполнение стека
  1. Около
  2. Товары
  3. Для команд
  1. Переполнение стека Общественные вопросы и ответы
  2. Переполнение стека для команд Где разработчики и технологи делятся частными знаниями с коллегами
  3. работы Программирование и связанные с ним технические возможности карьерного роста
  4. Талант Нанимайте технических специалистов и создавайте свой бренд работодателя
  5. реклама Обратитесь к разработчикам и технологам со всего мира
.

Создайте свою собственную дискретную шкалу - scale_manual • ggplot2

Эти функции позволяют указать свой собственный набор сопоставлений уровней в данные эстетическим ценностям.

 scale_colour_manual (..., значения, aesthetics = "color", breaks = waiver ()) scale_fill_manual (..., значения, aesthetics = "fill", breaks = waiver ()) scale_size_manual (..., значения, разрывы = отказ ()) scale_shape_manual (..., значения, разрывы = отказ ()) scale_linetype_manual (..., значения, разрывы = отказ ()) scale_alpha_manual (..., значения, перерывы = отказ ()) scale_discrete_manual (эстетика, ..., значения, разрывы = отказ ()) 

Аргументы

...

Аргументы, передаваемые в diskte_scale

palette

Функция палитры, которая при вызове с одним целым числом аргумент (количество уровней в шкале) возвращает значения, которые они должны принимать (например, scale :: hue_pal () ).

пределы

Один из:

  • NULL для использования значений шкалы по умолчанию

  • Вектор символов, определяющий возможные значения шкалы и их заказ

  • Функция, которая принимает существующие (автоматические) значения и возвращает новые

drop

Следует ли исключить неиспользованные уровни факторов на шкале? По умолчанию TRUE использует уровни, которые появляются в данных; FALSE использует все уровни фактора.

na.translate

В отличие от непрерывных шкал, дискретные шкалы могут легко показать отсутствующие значения и делать это по умолчанию. Если вы хотите удалить отсутствующие значения на дискретной шкале укажите na.translate = FALSE .

na.value

Если na.translate = TRUE , какую эстетическую ценность должен иметь отсутствующие значения будут отображаться как? Не относится к шкалам позиций где NA всегда помещается в крайнее правое положение.

scale_name

Имя шкалы, которая должна использоваться для сообщений об ошибках. связанных с этой шкалой.

наименование

Название шкалы. Используется как заголовок оси или легенды. Если waiver () , по умолчанию, название шкалы берется с первого отображение, используемое для этой эстетики. Если NULL , заголовок легенды будет опущено.

этикеток

Одна из:

  • NULL без этикеток

  • waiver () для меток по умолчанию, вычисленных объект трансформации

  • Вектор символов, дающий метки (должен быть такой же длины, как разрывов )

  • Функция, которая принимает разрывы в качестве входных данных и возвращает метки на выходе

направляющая

Функция, используемая для создания направляющей или ее имени.Видеть Направляющие () для получения дополнительной информации.

super

Суперкласс для использования в построенных весах

значения

набор эстетических значений для сопоставления значений данных. Ценности будут сопоставлены в порядке (обычно в алфавитном порядке) с пределами шкала или с перерывами , если они предусмотрены. Если это именованный вектор, то вместо этого значения будут сопоставляться на основе имен.Значения данных, которые не совпадению будет присвоено значение на.значение .

эстетика

Символьная строка или вектор символьных строк, перечисляющих название эстетики, с которой работает эта шкала. Это может быть полезно для Например, чтобы применить настройки цвета к цвету и заполнить эстетику на в то же время через aesthetics = c ("цвет", "заливка") .

перерывы

Один из:

  • NULL без перерывов

  • отказ () для разрывов по умолчанию (пределы шкалы)

  • Символьный вектор разрывов

  • Функция, которая принимает пределы в качестве входных данных и возвращает разрывы на выходе

Детали

Функции scale_colour_manual () , scale_fill_manual () , scale_size_manual () , и т.п.работа над эстетикой, указанной в названии шкалы: цвет , заливка , размер , и т.д. Однако функции scale_colour_manual () и scale_fill_manual () также иметь необязательный аргумент эстетики , который можно использовать для определения как цвета , так и заполняет эстетических отображений с помощью одного вызова функции (см. Примеры). Функция scale_discrete_manual () - это общая шкала, которая может работать с любой эстетикой или набором эстетики, обеспечиваемой аргументом aesthetics .

Дальтонизм

Многие цветовые палитры, полученные из комбинаций RGB (например, цвет "радуги" палитра) не подходят для всех зрителей, особенно тех, у кого недостатки цветового зрения. Используя тип viridis , который воспринимается единообразие как на цветном, так и на черно-белом дисплее - простой вариант Обеспечьте хорошее восприятие ваших визуализаций. Пакет colorspace предлагает функциональные возможности

  • для создания цветовых палитр с хорошими характеристиками восприятия,

  • для анализа заданной цветовой палитры, например для имитации цветовой слепоты,

  • и изменить заданную цветовую палитру для улучшения восприятия.

Для получения дополнительной информации о недостатках цветового зрения и выборе подходящих цветов см. бумагу на пакете цветового пространства и ссылки в нем.

Примеры

.

Смотрите также