Обрезная плитка что это


что это, характеристики и особенности облицовки

Классическая керамогранитная плитка, которая прошла механическую обработку, называется обрезной, или ректифицированной. Каждый край такой плитки аккуратно срезан, добротно отшлифован. При укладке на пол поверхность получается идеально ровной, а швы минимальными. Она выглядит монолитно и привлекательно. Стоимость материала выше, но небезосновательно.

Главные отличия обрезного керамогранита от традиционной плитки

Ректификат и обычный кафель позволяют решать одни и те же задачи. Однако из-за различий в оформлении края результат получается разным. Фацет и закругления классической плитки требуют строгой подгонки по размеру, между элементами всегда остается зазор.

Ровные края позволяют монтировать плитку встык, не оставляя зазоров. Актуальное и удобное решение. Чтобы максимально упростить рабочий процесс при укладке обрезной плитки, строители используют специальную присоску.

Секреты изготовления

Как производителям удается создать практически ровный отделочный материал? Для изготовления используются следующие компоненты:

  • глина,
  • гранитная крошка,
  • минеральные добавки.

Получается прочная, долговечная плитка, не имеющая пор.

Чтобы сделать керамогранит ректифицированным, выполняются две дополнительные операции. Плитку подрезают и полируют. Готовые элементы невозможно отличить друг от друга.

Наибольшей популярностью пользуются гладкие глянцевые элементы большого размера. Рельефная плитка выглядит еще эффектнее, однако она требует предельной точности и аккуратности при подгонке. Зато готовая поверхность великолепно имитирует натуральный камень.

Преимущества и недостатки обрезного керамогранита

Ректифицированный материал обходится дороже, но в некоторых случаях переплата действительно целесообразна. Он обладает множеством преимуществ:

  • Нетребовательность в уходе.
  • Потрясающий эстетичный вид.
  • Практически не видны швы.
  • Огнеупорный, не боится влаги.

Гигиеничность покрытия всегда на высоте. Толщина швов не превышает 1,5 мм, в них забивается гораздо меньше грязи. Идеальное решение для ванной комнаты и кухни!

Стоит понимать, что ректифицированная плитка уместна далеко не всегда. При выборе материала стоит помнить о ее недостатках:

  • Установка выполняется только на ровное основание.
  • В горизонтальной плоскости возможны изъяны материала.
  • Отделка поверхности обрезным керамогранитом требует определенной сноровки. Простой такую работу не назовешь.

Когда основание «играет», наблюдаются даже минимальные колебания микроклимата, отсутствие швов становится большим недостатком. Так как зазоры выполняют функцию компенсатора во время движения материала.

Из-за неровного основания укладку встык не всегда получается выполнить на высоком уровне. С ректификатом работают только опытные специалисты, услуги которых стоят недешево.

Применение ректификата

Благодаря впечатляющему внешнему виду и целому ряду положительных свойств, популярность обрезного греса растет с каждым годом. Его активно используют для облицовки разнообразных поверхностей. Создать дорогой интерьер в ресторане? Сделать гостиную уютнее и теплее?

Выполнить имитацию мрамора или гранита в общественном заведении? Решить эти и многие другие задачи вполне реально с помощью ректификата. Особенно если видимость стыков удастся довести до минимума.

Помимо ванных комнат и гостиных, дорогих кафе и ресторанов, плитка используется в интерьерах отелей, магазинов. Это удачный вариант для облицовки бассейна, замены накладных панелей.

Материал отлично зарекомендовал себя и во внешней отделке фасадов. А сделанная из обрезного керамогранита столешница будет радовать домовладельца долгие годы. Покрытие не только эффектно смотрится. Оно предотвращает рост бактерий благодаря бесшовной конструкции.

Известные производители

Kerama Marazzi

Один из лучших образцов отечественной ректифицированной плитки выпускает компания Kerama Marazzi. Речь идет о напольном покрытии серии Дайсен. Удобный формат изделий позволяет выполнить укладку максимально быстро.

Вся ректификационная плитка Керама Марацци проходит процедуру сатинирования. Прежде чем выполнить обжиг, на поверхность наносят минеральную соль.

Текстура приобретает мягкий блеск, гораздо меньше скользит. Использование обрезного керамогранита вполне оправдано в помещениях с повышенной проходимостью, в местах установки сантехники.

Чтобы выполнить оригинальную облицовку с помощью обрезного керамогранита Дайсен, предусмотрено несколько мозаичных бордюров. Благодаря им пространство квартиры делится на функциональные зоны.

Коллекция «Легион» в арсенале Kerama Marazzi также прошла ректификацию. Характеризуется богатым выбором оттенков – от темно-серых до бежевых. Комбинируя различные цветовые решения, есть возможность создать поистине оригинальную облицовку.

Уральский Гранит

Выпускаемый под брендом «Гранитея» керамогранит прошел дополнительную обработку – подрезку торцов. Интерьерный декорированный материал имеет точные размеры, корректную геометрию.

Прямые края позволяют плотно подогнать плитку «Гранитея» в процессе укладки, формировать монолитные поверхности при облицовке. Она презентабельно смотрится в огромных помещениях и в компактных смарт-квартирах.

Almera Ceramica

Продукция испанского бренда характеризуется большим разнообразием фактур. Любители темных оттенков отдают предпочтение сериям Imperium Black и Marble River, более нежные и спокойные тона представлены плиткой Melody, Groenlandia, Holly Wood.

Almera Ceramica отлично зарекомендовала себя на отечественном рынке и пользуется стабильно высокой популярностью среди потребителей.

Независимо от выбранной сферы, цвета и фактуры, обрезная керамогранитная плитка – идеальный вариант облицовки. Она однозначно стоит своих денег.

Что такое ректифицированная плитка? Почему это важно для укладки плитки?

  • Магазин

    Новые поступления, специальные предложения, по использованию, по продуктам

  • Учиться

    Часто задаваемые вопросы, знания о продукте, советы по установке

  • дизайн

    Галерея идей, Идеи дизайна

  • Насчет нас

    Галерея вдохновения, Идеи дизайна

  • Связаться с нами

    Адреса магазинов, Facebook, Pinterest

  • Блог

    Узнайте, что говорят эксперты

  • Профессиональные услуги

    Отношения с заказчиками, список установщиков, особые события

  • .

    Что нового в SpriteKit для iOS 10: взгляд на мозаичные карты

    Обновление 26.09.16: Это руководство было обновлено для Xcode 8 и Swift 3.

    WWDC 2016 представила совершенно новую партию вкусностей. Одним из лучших является редактор плиток SpriteKit. Это потрясающе в использовании, и вы можете быстро настроить фоны и отлично выглядеть.

    Из этого руководства вы узнаете все о плитках - как их импортировать и раскрашивать в новом редакторе плиток.В новой игре Rubber Duckie Rescue , которая наверняка станет хитом, вы по пути спасете несколько резиновых уток.

    Начало работы

    Сначала загрузите стартовый проект для Rubber Duckie Rescue и убедитесь, что у вас установлен Xcode 8.

    В настоящее время игра находится в зачаточном состоянии; К концу этого урока вы будете управлять автомобилем, который будет проезжать по захватывающему, выложенному плиткой ландшафту, чтобы спасти этих надоедливых уток.

    Создайте и запустите приложение.Вы увидите, что у вас есть машина, которая реагирует на прикосновения. Нажмите, чтобы отправить машину в определенное место, или поверните, чтобы машина следовала за касанием. На данный момент фон сплошного серого цвета. Но не волнуйтесь! Вы измените это на мгновение.

    Что такое мозаичная карта?

    При создании фона у вас есть возможность использовать одно большое изображение или изображения меньшего размера, называемые плитками. Затем эти плитки аккуратно размещаются одна за другой, создавая законченное изображение.

    Если вы, например, создаете игру в гольф, у вас могут быть плитки травы и плитки песчаных бункеров. У вас также могут быть плитки, определяющие границы между травой и бункером.

    Преимущества мозаичной карты

    • Контроль: Раньше каждый тайл был бы новым SKSpriteNode , и размещение всех этих узлов могло быть чем-то вроде кошмара.

      Теперь вы размещаете один SKTileMapNode , а затем раскрашиваете его плиткой.Можно легко разместить отдельные плитки и удивительно легко нарисовать весь фон за секунды. Вы даже можете рисовать анимированные плитки!

      Вы можете разместить деревню на одном слое плитки и траву на нижнем слое. Чтобы сменить лето на зиму, просто замените слой сочной зелени травы на пустынный коричневый слой. Слой деревни остается прежним.

    • Производительность: Помимо удобства покраски плитки, производительность будет улучшена. Большие изображения занимают память.Меньшие плитки могут повторяться и потреблять меньше ресурсов.
    • Гибкость: Каждой плитке можно адресовать код. Это означает, что вы точно знаете, на какой плитке сейчас стоит ваш персонаж.

      В этом уроке вы создадите фоновую среду, используя плитки травы и воды, которые по-разному влияют на движение машины. Вы также создадите выложенную плиткой территорию с утками, размещенными случайным образом, чтобы машина могла их спасти.

    Типы тайловых карт

    Существует четыре типа наборов плиток, которые вы можете создавать: сетка, изометрическая, шестиугольная заостренная или шестиугольная плоская.Вы выбираете набор плиток в зависимости от стиля вашей игры.

    Rubber Ducky Rescue использует квадратную сетку. Это игра сверху вниз, но вы также можете использовать плитки сетки для боковой прокрутки.

    Изометрические плитки имеют форму ромба, как на Ravenwood Fair.

    Есть два способа размещения шестиугольников: острием вверх или плоской стороной вверх. Это пример сетки с заостренным шестиугольником:

    Цивилизация Сида Мейера с отличным визуальным эффектом переместилась с изометрической сетки в Civ 4 на гексагональную сетку в Civ 5.

    Как создать мозаичную карту

    В игре Rubber Duckie Rescue вы сначала нарисуете две простые фоновые мозаичные карты с травой и водой, заменив текущий серый фон. Позже вы создадите новую мозаичную карту в коде с объектами, которые должна собирать машина.

    Чтобы создать мозаичную карту, вам сначала понадобятся несколько мозаичных изображений. Искусство мозаичной карты - это самостоятельная форма искусства. К счастью, есть несколько сайтов с бесплатными активами, которые могут использовать разработчики.

    Ваша игра будет использовать ресурсы от Kenney.nl. Это отличный сайт с множеством доступных тайлов и других спрайтов. Спасибо, Кенни! =]

    Управление изображениями в каталоге активов

    У начального проекта есть каталог активов с именем Assets.xcassets . Он включает в себя все изображения плиток и спрайтов, которые вам понадобятся для этого урока.

    Изображения плиток находятся в атласах текстур, а не в папках. Атласы текстур выглядят и ведут себя как папки.

    Преимущество использования текстурных атласов - производительность.Когда ваша игра визуализируется, SpriteKit будет выполнять «вызов отрисовки» на GPU для каждой текстуры, которую вы ему отправляете. Если вы объедините несколько изображений в одну текстуру, называемую атласом текстуры, вместо нескольких вызовов отрисовки, будет только одно, что более эффективно.

    Каталог ресурсов может автоматически объединять ваши изображения спрайтов в атласы текстур. Вам не нужно беспокоиться о том, как определить положение изображения спрайта в атласе текстур - SpriteKit сделает все это за вас.

    Вы создадите свои наборы плиток, используя изображения в этом каталоге ресурсов.

    Создание набора плиток

    Прежде чем вдаваться в подробности, сделаем краткий обзор процесса создания и окраски плитки. Позже вы создадите и раскрасите более сложный набор плиток.

    Выберите File> New> File , прокрутите вниз и выберите шаблон iOS> SpriteKit Tile Set и нажмите Next .

    Назовите набор Tiles и нажмите Create .

    Выберите Tiles.sks в навигаторе проекта.

    Для вас автоматически созданы новый набор плиток сетки и группа плиток. У вас будет группа для каждого набора плиток. В этом руководстве вы создадите группы для травы и воды.

    Сначала выберите Tile Set и в Инспекторе атрибутов переименуйте Tile Set в Ground Tiles .

    Теперь выберите новую группу плитки на панели списка наборов.Снова в инспекторе атрибутов переименуйте его в Water Tile .

    Под инспектором атрибутов выберите Media Library . Если вы раньше не использовали это, вы быстро поймете, насколько это удобно для создания наборов плиток.

    Найдите изображение WaterCenter и перетащите его в пустую область плитки.

    Это первая определенная группа плиток, теперь вы создадите вторую группу плиток.

    Выберите Ground Tiles на панели списка наборов и нажмите + внизу.Выберите New Single Tile Group .

    Выберите новую группу плиток и в Инспекторе атрибутов измените имя новой группы плиток на Grass Tile .

    Найдите изображение GrassCenter1 в библиотеке мультимедиа и перетащите его в пустую область плитки.

    Работа с вариантами плитки

    Нажмите на плитку травы в центре экрана.

    Внизу экрана вы можете добавить новые варианты плитки.Когда вы раскрашиваете плитки, редактор автоматически выбирает один из этих вариантов случайным образом, так что вы получаете некоторые вариации на вашей карте. Каждому варианту можно присвоить вес размещения в инспекторе атрибутов. Если вы, например, присвоили одному варианту вес размещения 1, а второму варианту - вес размещения 2, то второй вариант будет устанавливаться в два раза чаще, когда вы рисуете.

    Перетащите изображение GrassCenter2 в пустой слот варианта, а затем изображение GrassCenter3 в следующий пустой слот варианта.

    Примечание: На момент последнего обновления этой статьи была обнаружена небольшая ошибка. Если вы покрасите плитки сейчас, плитка с травой не закрасится должным образом. Чтобы бороться с этим, просто выйдите из Xcode и перезапустите. (Вы также можете добавить дополнительную новую пустую группу плиток в свой набор плиток и сразу удалить ее.)

    Вы создали свой первый набор плиток и теперь пора рисовать!

    Редактор мозаичных карт

    Выберите GameScene.sks .Эта сцена в настоящее время содержит только спрайт автомобиля.

    Из библиотеки объектов в правом нижнем углу перетащите узел Tile Map Node на сцену.

    В Инспекторе атрибутов ваш набор Ground Tiles был автоматически выбран, поскольку это единственный набор плиток в проекте. Размер плитки был автоматически установлен на размер плиток в этом наборе плиток. Измените размер карты на 32 столбца и 24 строки.Убедитесь, что Position X и Y установлены на 0, а Scale X и Y установлены на 1.

    Дважды щелкните узел карты листов в редакторе сцены, чтобы запустить редактор листов. Или вместо этого вы можете выбрать Editor> Edit Tile Map с выбранным узлом тайловой карты. Если у вас есть слои узлов тайловой карты, этот пункт меню очень удобен.

    Если вы не видите сетку, увеличивайте масштаб сцены, пока не увидите.

    В верхней части вида сцены есть новая панель инструментов с уже выбранным инструментом кисти и загруженным плиткой с водой.Щелкните и перетащите по мозаичной карте и раскрасьте!

    Чтобы изменить плитку, щелкните значок слева от значка кисти на панели инструментов и выберите плитку с травой в раскрывающемся списке.

    Покрасьте снова. Обратите внимание, что три варианта Grass раскрашиваются случайным образом. Как бы весело это ни было, скоро станет еще лучше:].

    Значки на панели инструментов похожи на значки других программ рисования. Слева направо:

    • Инструмент Hand позволяет перемещать сцену.
    • Инструмент Eyedropper выбирает плитку из уже окрашенных.
    • Вы уже видели, что делают инструменты Select Tile и Brush .
    • Инструмент Flood Fill заполняет подобные смежные плитки выбранной плиткой.
    • Инструмент Erase удаляет плитки.
    • Если вы рисуете большие области, Выбор размера кисти позволяет изменить размер кисти.
    • Два инструмента штампа - это весело.Выберите Create Stamp (штамп с маленьким кружком). Щелкните квадрат, а затем щелкните другой квадрат справа и немного вниз, чтобы создать прямоугольный набор плиток. Вы создали штамп.
    • Выберите Выберите штамп (инструмент штампа со стрелкой), и отобразится раскрывающийся список всех штампов, которые вы создали. Щелкните штамп, чтобы выбрать его, а затем раскрасьте им. Заштрихованная область показывает, куда пойдет штамп. Это позволяет очень легко красить большие площади.
    • Randomize очищает плитки и рандомизирует выбранную плитку. Это хороший способ закрасить большую площадь.

    Когда вы закончите экспериментировать, заполните всю карту плитками с водой. Вы можете заливать пустые области. Это будет фон, и вы сможете наложить больше деталей на второй узел тайловой карты.

    Теперь, когда у вас есть обзор того, как создавать и раскрашивать плитки, в следующем разделе вы создадите более сложный набор плиток с краевыми плитками.

    Работа с группами смежности

    Группы смежности позволяют вам определять, какие изображения краев следует закрашивать при раскрашивании плиток. Например, если вы создаете остров, у вас будет центральная плитка из травы, а крайние плитки - это пляж, уходящий в океан. Во время рисования центральные плитки травы будут укладываться так, чтобы края автоматически окружали их.

    Есть два подхода к краям плитки. У вас могут быть плитки с твердыми краями, которые переходят с одной поверхности на другую, как этот набор плиток из Кенни.nl:

    Другой подход - иметь прозрачные края, такие как этот набор, который вы будете использовать здесь:

    Если вы используете прозрачные края, вы должны наслоить узлы тайловой карты так, чтобы фон просматривался сквозь прозрачность. Вы уже нарисовали водный фон. Теперь вы добавите еще один слой с землей.

    Вернитесь к Tiles.sks , чтобы отредактировать набор плиток. Control + щелкните Ground Tiles и выберите в меню New> 8-Way Adjacency Group .

    Переименуйте новую группу плиток в Grass . Выбрав группу плиток "Трава", вы увидите сетку плиток, которую нужно заполнить.

    Сначала это может показаться запутанным, но все станет ясно.

    Отфильтруйте медиа-библиотеку с помощью травы , чтобы показать все изображения плитки травы.

    Перетащите плитки на соответствующие позиции в сетке. Я назвал каждое изображение в соответствии с его положением в сетке.Добавьте три варианта центра, как вы это делали раньше. На этот раз выберите вариант GrassCenter1 и измените вес размещения на 10. Таким образом вы получите больше простых плиток при рисовании.

    Перетаскивая изображения на место, можно ошибиться. Я сам часто путаю углы и края:]. Не беспокойся. Просто перетащите правильное изображение на неправильное и выберите Заменить вариант текстуры плитки во всплывающем меню. Обратите внимание, что если вы выберете другой вариант, вы можете добавить варианты таким образом.

    Когда вы закончите, ваша сетка должна выглядеть как на изображении выше. Закройте и перезапустите Xcode, чтобы ваши изменения были перенесены в редактор сцены.

    Откройте GameScene.sks в навигаторе проекта.

    Перетащите новый узел Tile Map Node на сцену. Измените имя узла на landBackground . Вам это понадобится, потому что позже вы будете ссылаться на узел в коде. Измените размер карты на 32 столбца и 24 строки. Убедитесь, что Position X и Y установлены на 0, а Scale X и Y установлены на 1.

    Дважды щелкните редактор сцены, чтобы изменить карту листов.

    На панели инструментов щелкните Select Tile . Новая группа плиток «Трава» отобразится в раскрывающемся списке вместе с двумя другими группами плиток.

    Выберите крайнюю правую группу плиток Grass , щелкните кистью на панели инструментов и начните рисование.

    Посмотрите, как края волшебным образом окружают то, что вы рисуете!

    Вспоминая ту запутанную сетку в Tiles.sks , вот как красили плитку:

    В Инспекторе атрибутов снимите отметку Включить автоматическое отображение .

    Теперь, когда вы нажмете на Select Tile , в раскрывающемся списке отобразятся все доступные плитки. Теперь вы можете раскрасить отдельные квадраты в сетке выбранной плиткой.

    Когда вы закончите рисовать, нажмите Готово . Теперь создайте и запустите приложение, чтобы полюбоваться своим новым фоном:].

    Новые классы плитки SpriteKit

    Помимо создания тайловых карт с помощью редактора сцены, вы также можете создавать их в коде. Я знаю, о чем вы думаете: «Зачем это нужно, если вы можете использовать редактор сцен?»

    Предположим, вам нужно распознавать определенные плитки в вашем коде, например плитки с водой? В этом уроке водяные плитки замедляют скорость автомобиля. Вы можете сделать это в коде!

    Другая причина - случайность. В этом уроке игрок собирает уток и газовые баллончики.Если вы раскрасите их в редакторе, они останутся на одном и том же месте для каждой игры. Если вы добавите их в код, вы можете рандомизировать их размещение.

    При просмотре того, что вы сделали до сих пор, каждый созданный вами элемент имеет соответствующий новый класс SpriteKit.

    В GameScene.sks их:

    • SKTileMapNode : узел, который вы разместили в редакторе сцены.
    • SKTileSet : набор листов, который вы назначили в Инспекторе атрибутов для узла карты листов.

    Открыть Tiles.sks . Здесь у вас:

    • SKTileSet : элемент наверху дерева, здесь назван Ground Tiles .
    • SKTileGroup : группы тайлов внутри набора. В этом наборе это Water Tile , Grass Tile и Grass .
    • SKTileGroupRule : определяет правило смежности для каждой плитки. Например, верхняя левая плитка, центральная плитка или плитка правого края.

    Щелкните группу Grass и выберите правило Center .

    • SKTileDefinition : каждое Правило имеет несколько определений плитки. Это варианты плитки. Например, центральная плитка имеет три варианта SKTileDefinition , которые используются случайным образом при рисовании.

    Выберите один из вариантов центра в нижней части экрана. В Инспекторе атрибутов вы видите все свойства, доступные вам для каждого варианта SKTileDefinition .

    Если бы у вас были анимированные плитки, вы бы видели покадровую информацию и могли бы контролировать частоту кадров. Представьте, что ваши плитки с водой плещутся о плитки травы:].

    Инспектор атрибутов для каждого варианта также является местом, где вы можете предоставить пользовательские данные для каждого варианта плитки. Это будет полезно позже, когда вы захотите определить, является ли предмет уткой или баллончиком с газом.

    Работа с плиткой в ​​коде

    Наконец, вы можете написать код:]. Разве не удивительно, как далеко вы зашли, не написав ни одного письма?

    Когда машина «проезжает» по водным плиткам, ее скорость должна резко замедляться.Есть два подхода к этому.

    Вы можете добавить пользовательские данные isWater Boolean ко всем плиткам с водой и проверить пользовательские данные в коде. Или, поскольку вы создали воду на отдельном слое, вы можете использовать прозрачность в узле тайловой карты landBackground и проверить, пуст ли тайл под позицией автомобиля. Вот что мы здесь будем делать.

    В GameScene.swift добавьте свойство для landBackground в GameScene :

     var landBackground: SKTileMapNode! 

    Затем добавьте этот код в loadSceneNodes () :

     охранник пусть landBackground = childNode (withName: "landBackground") так как? SKTileMapNode else { fatalError ("Фоновый узел не загружен") } я.landBackground = landBackground 

    Здесь вы загрузили узел тайловой карты в свойство landBackground .

    Теперь добавьте следующее в обновление (_ :) :

     пусть позиция = car.position let column = landBackground.tileColumnIndex (fromPosition: position) let row = landBackground.tileRowIndex (fromPosition: position) 

    обновление (_ :) выполняется каждый кадр; это хорошее место, чтобы проверить местонахождение машины.Здесь вы преобразовали положение автомобиля в столбец и ряд. Это необходимо для того, чтобы вы могли извлечь фактический тайл из тайловой карты.

    Затем добавьте этот код в конец обновления (_ :) :

     let tile = landBackground.tileDefinition (atColumn: столбец, строка: строка) 

    Плитка теперь содержит SKTileDefinition для плитки в столбце и строке.

    Наконец, добавьте этот код в конец обновления (_ :) :

     if tile == nil { maxSpeed ​​= waterMaxSpeed print ("вода") } else { maxSpeed ​​= landMaxSpeed print ("трава") } 

    Если плитка не окрашена, максимальная скорость автомобиля снижается до соответствующего значения.Вы используете прозрачность landBackground , чтобы определить это. Предполагается, что прозрачная плитка - это вода.

    Создайте и запустите приложение.

    Максимальная скорость автомобиля теперь должна быть намного меньше, когда он движется по воде. Вы можете убедиться в этом, также просмотрев консоль.

    Коллекционирование предметов

    Теперь пришло время использовать полученные знания для создания тайловой карты, заполненной объектами, которые может собирать машина.

    Вы будете заполнять тайловую карту случайным образом резиновыми уточками и баллончиками с газом, с одной оговоркой - утки остаются на водных плитках, а газ - на плитках травы.

    Создайте новый набор плиток для объектов. Выберите File> New> File и выберите шаблон iOS> SpriteKit Tile Set , затем нажмите Next . Назовите набор ObjectTiles и нажмите Create .

    В ObjectTiles.sks измените имя набора листов на Object Tiles .

    Измените новую группу плиток на Duck и перетащите изображение rubberduck из библиотеки мультимедиа на плитку.

    Выберите плитку с уткой, а затем вариант плитки внизу. В Инспекторе атрибутов щелкните + под User Data . Возможно, вам придется прокрутить инспектор вниз на меньшем экране. Дважды щелкните userData1 и измените его на duck . Неважно, какой это тип, вы просто проверите наличие этого значения, поэтому просто оставьте его как целое число.

    Control + щелкните Object Tiles в списке и выберите New> Single Tile Group .Переименуйте эту группу в Gas Can и перетащите изображение gascan на плитку.

    Выберите вариант плитки с газовым баллоном и добавьте данные пользователя, как и раньше. Кроме этого времени, назовите данные пользователя gascan .

    Теперь вы создадите новый узел тайловой карты полностью в коде.

    В GameScene.swift добавьте это новое свойство:

     var objectsTileMap: SKTileMapNode! 

    После loadSceneNodes () добавьте новый метод:

     func setupObjects () { пусть столбцы = 32 пусть строк = 24 пусть размер = CGSize (ширина: 64, высота: 64) // 1 guard let tileSet = SKTileSet (с именем: "Object Tiles") else { fatalError ("Набор плиток объектов не найден") } // 2 objectsTileMap = SKTileMapNode (tileSet: tileSet, столбцы: столбцы, строки: строки, tileSize: размер) // 3 addChild (objectsTileMap) } 

    Прохождение кода:

    1. Возьмите набор плиток, который вы создали в ObjectTiles.sks . Обратите внимание, что параметр с именем - это имя набора листов, а не имя файла .sks
    2. .
    3. Создайте новый узел карты листов, используя набор листов.
    4. Добавьте узел карты листов в иерархию сцены.

    Добавьте это в конец setupObjects () :

     // 4 пусть tileGroups = tileSet.tileGroups // 5 guard let duckTile = tileGroups.first (где: {$ 0.name == "Duck"}) else { fatalError ("Определение плитки Duck не найдено") } охранник let gascanTile = tileGroups.первый (где: {$ 0.name == "Газовый баллон"}) else { fatalError ("Определение плитки газовой канистры не найдено") } // 6 пусть numberOfObjects = 64 

    Опять проходим код:

    1. Получить список групп плиток из набора плиток.
    2. Получить определения плиток для плиток из массива групп плиток. tileGroups.first (где :) - удобный новый метод в Swift 3 для поиска первого вхождения объекта в массив.
    3. Задайте константу, необходимую для размещения объектов.Вы можете изменить numberOfObjects по своему усмотрению.

    Теперь продолжайте тем же способом:

     // 7 for _ in 1 ... numberOfObjects { // 8 пусть столбец = Int (arc4random_uniform (UInt32 (столбцы))) пусть строка = Int (arc4random_uniform (UInt32 (строки))) пусть GroundTile = landBackground.tileDefinition (atColumn: столбец, строка: строка) // 9 let tile = groundTile == nil? уткаПлитка: газовая канистра // 10 objectsTileMap.setTileGroup (плитка, forColumn: столбец, строка: строка) } 

    Опять проходим код:

    1. Петля для размещения 64 объектов.
    2. Случайным образом выбрать столбец и строку.
    3. Если выбранная плитка сплошная, выберите баллончик с газом; в противном случае выберите утку. Это обеспечит уверенность уток на воде и газовых баллончиков на траве.
    4. Поместите утку или газовый баллончик на плитку в выбранном столбце и строке.

    В конце didMove (to :) вызовите этот новый метод:

     setupObjects () 

    Сборка и запуск.Вы должны увидеть свой фон, усеянный утками на воде и баллончиками с газом на траве.

    Последнее, что осталось сделать, это написать код, чтобы забрать их всех вместе с машиной. Это похоже на код, который вы написали ранее, чтобы определить, находитесь ли вы на водной плитке, за исключением того, что вы будете использовать пользовательские данные для утки и газового баллона.

    Вернитесь в GameScene.swift , добавьте два свойства в начало GameScene :

     lazy var duckSound: SKAction = { вернуть SKAction.playSoundFileNamed ("Duck.wav", waitForCompletion: false) } () lazy var gascanSound: SKAction = { return SKAction.playSoundFileNamed ("Gas.wav", waitForCompletion: false) } () 

    Здесь вы создали два действия для воспроизведения звуков при сборе объектов. Эти звуки включены в стартовый проект.

    В конце обновления (_ :) добавьте этот код:

     пусть objectTile = objectsTileMap.tileDefinition (atColumn: столбец, строка: строка) если let _ = objectTile ?.userData? .value (forKey: "gascan") { запустить (gascanSound) objectsTileMap.setTileGroup (ноль, forColumn: столбец, строка: строка) } if let _ = objectTile? .userData? .value (forKey: "утка") { запустить (duckSound) objectsTileMap.setTileGroup (ноль, forColumn: столбец, строка: строка) } 

    Здесь вы проверяете данные пользователя, чтобы определить, содержат ли они gascan или duck . Затем вы воспроизводите соответствующий звук и устанавливаете для группы плиток значение nil. Это удаляет плитку из поля зрения.

    Создайте и запустите приложение и соберите изобилие канистр с бензином и уток! Намного проще, чем столкновение спрайтов:].

    Куда идти дальше?

    Надеюсь, вам понравилось научиться пользоваться редактором тайловых карт. Это фантастическое дополнение к инструментам SpriteKit!

    Вы можете скачать финальный проект здесь.

    Чтобы узнать больше о методах плитки и других интересных дополнениях, посмотрите видео WWDC 2016 «Что нового в SpriteKit».

    Если у вас есть вопросы или комментарии, присоединяйтесь к обсуждению на форуме ниже!

    Кредиты:

    raywenderlich.com Еженедельно

    Информационный бюллетень raywenderlich.com - это самый простой способ оставаться в курсе всего, что вам нужно знать как разработчику мобильных приложений.

    Получайте еженедельный дайджест наших руководств и курсов, а в качестве бонуса получите бесплатный углубленный курс по электронной почте!

    .

    Как установить кромку Schluter Tile Edge

    Наконечник

    Отрегулируйте положение кромки Schluter перед укладкой плитки поверх нее. Купите еще одну или две части кромки Schluter на случай ошибок резки.

    Предупреждение

    После высыхания тонкого набора кромка Schluter прочно войдет в тонкую сетку, и ее нельзя будет легко удалить, не удалив все кромочные плитки. Убедитесь, что все правильно расположено и выровнено во время установки.

    Кромка плитки Schluter обеспечивает красоту и защиту краев плитки и переходов.

    Кромки для плитки Schluter доступны в различных стилях и подходят для столешниц, полов, стен и фартуков. Они предлагают визуальный интерес, защиту краев / углов и средство отделки обнаженного края плитки без необходимости использования дополнительных инструментов, таких как полировщик. Кромка плитки Schluter должна быть установлена ​​до укладки плитки.

    .

    Лучшее управление окнами ← Segfault

    Это продолжение на http://segfault.linuxmint.com/2013/06/putting-a-window-aside/

    После некоторых обсуждений дизайна с командой и некоторых экспериментов с кодом я решил временно оставить идею «моментального просмотра» в стороне и посмотреть, сможем ли мы решить проблему, описанную в предыдущем посте, просто улучшив парадигмы, которые мы уже сделали. было. Другими словами, вместо того, чтобы разрабатывать новые представления, новые компоненты (например, боковую док-станцию, в которую вы встраиваете окно), новые плагины (такие как Expo и Scale), возможно, мы сможем просто сделать окна Cinnamon умнее…

    Улучшение облицовки кромок

    В GNOME, а в настоящее время в Cinnamon, вы можете переместить окно к краю экрана и выполнить так называемое «разбиение по краям».В результате окно переходит в состояние TILED и занимает либо левую, либо правую половину вашего монитора.

    В KDE вы можете сделать то же самое и даже больше: KDE определяет не 1, а 3 края с каждой стороны монитора, что позволяет вам размещать окна мозаикой на 1/2 ширины монитора или давать им 1/4 угла. . Например, размещение окна влево заставляет окно занимать левую половину экрана, но если вы переместите его в верхний левый край, оно займет верхнюю левую 1/4 экрана.

    GNOME упрощает работу с двумя окнами, одним левым и одним правым. KDE делает это так же хорошо, но также упрощает работу с 3 окнами, одно с одной стороны, два с другой ... или 4 окнами, по одному в каждом углу.

    Итак, мы уже определили один способ сделать Cinnamon лучше, мы должны поддерживать то, что делает KDE… то есть не только мозаичное размещение половинной ширины, но также мозаичное размещение углов.

    Улучшение видимости

    Укладка кромок, переворот кромок, привязка кромок… все эти концепции имеют сложные названия и малоизвестны широкой публике.Но то, что они делают, имеет смысл для всех. Новичкам понравятся эти функции, и они будут полагаться на них, если мы сделаем их более доступными для обнаружения, тривиальными для понимания и удобными в использовании.

    Одна из ключевых вещей здесь, в Корице, заключается в том, что эти зоны не заметны или даже не видны. Когда вы будете готовы поставить окно на край, диспетчер окон выделяет размеры того, каким будет окно после того, как оно будет выложено плиткой. Это здорово, но этого недостаточно. Нам нужно выделить сам край, и если у нас есть 3 разных края, нам нужно дать людям понять, что они делают.

    Итак, когда вы начинаете перемещать окно, вы должны заметить эти особенности. Если у Cinnamon возникает ощущение, что вы хотите выложить плитку, щелкнуть или перевернуть окно ... она должна показать вам, что вы можете с ней сделать.

    Улучшение переворачивания края

    Переворот краев - это перемещение в соседнее рабочее пространство и перенос окна с собой. Проблема с переворотом краев в Cinnamon 1.8 заключается в том, что он использует то же ребро, что и разбиение по краям… и, следовательно, вы не можете использовать оба одновременно.Конечно, нет причин, по которым людям может нравиться только одно или другое, поэтому важно, чтобы мы разрешили пользователям использовать оба. Сделав края более доступными для обнаружения, мы должны иметь возможность иметь не только зоны мозаики краев по бокам экрана, но также показывать стрелку или зону, в которую пользователь может переместить окно, чтобы выполнить зеркальное отображение краев.

    Улучшение привязки кромок

    Укладка кромок обычно называется «Aero Snap», и проблема, которую я поднял в предыдущем посте, несколько нова.Так что, если вы не понимаете терминов, которые я использую, это совершенно нормально. Мы могли бы найти более подходящее слово, чем «щелчок» для этой новой концепции, но сейчас мы называем это так :)

    Итак ... хотя облицовку краев обычно называют «Aero Snap», и люди не видят разницы между «мозаикой» и «привязкой», здесь есть два радикальных варианта использования, и у них очень мало общего.

    • Если я хочу отложить что-то в сторону и следить за этим во время работы, я не хочу, чтобы это мешало моей работе, и я не хочу, чтобы другие окна мешали этому.Это то, что я называю «привязкой».
    • Если я хочу работать с несколькими окнами, я хочу иметь возможность быстро изменять их размер и предоставлять им как можно больше места. Это то, что я называю «плиткой».

    В Cinnamon 1.8 есть своего рода компромисс между ними, который на самом деле не очень хорош для решения любого из двух вариантов использования. Если вы разместите окно слева в Cinnamon 1.8, оно займет левую половину экрана… и это здорово… но посмотрите на ограничения, которые оно имеет:

    • Вы не можете изменить размер мозаичного окна.. поэтому, если вместо 1/2 ширины моего монитора я хочу, чтобы окно занимало 1/4, мне пришлось бы разметить его и изменить размер самостоятельно. Другими словами, тайлинг не подходит для быстрого размещения окон там, где я хочу. Это хорошо только для размещения их в заранее определенных местах (1/2 в Cinnamon и углах также в KDE).
    • Если я разверну другие окна, они закроют мои окна, выложенные плиткой… а это не то, что я хочу. Допустим, я выложил Тотем влево, чтобы посмотреть видео, пока работаю ... Я должен напомнить себе, что нельзя ничего максимизировать, если я не хочу, чтобы оно перекрывало воспроизведение.

    Итак, вместо этого мы могли бы реализовать разбиение по краям по-другому… тогда как это было бы не действие, которое изменяет состояние окна, а просто действие, которое фактически перемещает и изменяет размер окна. Следовательно, окно не будет прилипать к стороне, и вы сможете перемещать его и изменять его размер.

    И тогда мы могли бы ввести правильную «привязку». Что-то, что было бы похоже на то, что было в Cinnamon 1.8, то есть в состоянии окна, в котором размер окна нельзя изменить, где он прилипает к краю, но не подвержен максимизации других окон.

    .

    Смотрите также