Как затирать плитку под кирпич


Затирка для декоративного кирпича - как и чем затирать кирпич?

Поверхность, облицованная , выглядит весьма привлекательно и оригинально, но сложно представить такую декоративную отделку без красивых и ровных швов между элементами. Если есть желание провести работы по заполнению швов самостоятельно, то нужно уметь выбирать для этого материал и знать все нюансы технологии затирки.

Что такое затирка для декоративного кирпича и зачем она нужна?

Затирка – это специальный состав, который используется после работ по облицовке поверхности различными видами материалов, такими как плитка, камень и пр. Ее использование обусловлено множеством практичных функций, которые обеспечивает такой материал, а именно:

  • облицованная декоративным кирпичом поверхность, после использования затирки приобретает привлекательный, эстетичный и завершённый вид;
  • обеспечивает защиту от попадания влаги, что в свою очередь предотвращает появление грибковых микроорганизмов и плесени;
  • защищает поверхность от агрессивного воздействия окружающей среды, например, от перепадов температурного режима;
  • сохраняя целостность облицованной поверхности, затирка увеличивает срок службы плитки или декоративного кирпича;
  • благодаря длительному сроку эксплуатации затирочных материалов поверхность долгое время имеет вид новой и не требует особого ухода.

Составы для затирания

В строительных магазинах и на рынках можно приобрести наиболее подходящую затирку для гипсовой плитки под кирпич, которые различаются по составу. В зависимости от основного компонента, они бывают:

  • цементные смеси;
  • на основе эпоксидной смолы.

Наиболее популярны в работах по затиранию швов декоративного кирпича смеси, изготовленные на основе цемента. Основными преимуществами затирки для декоративного кирпича из гипса являются высокие показатели устойчивости к перепадам температурного режима и другим агрессивным воздействиям окружающей среды и простота в нанесении и приготовлении смеси.

Опытные мастера рекомендуют, приобретая цементную затирку для гипсового кирпича, добавлять к ней небольшое количество латекса. Это улучшает ее эластичность.

Составы, в основе которых лежит эпоксидная смола, отличаются повышенным уровнем вязкости. Такое свойство материала предполагает быстрое и качественное нанесение раствора, поэтому с ним рекомендуется работать только профессиональным мастерам.

Что касается конкретных марок составов для затирания швов, то из наиболее популярных выделяют следующие.

Ceresit

Наиболее востребованными материалами фирмы Церезит для работ по поверхности, облицованной декоративным кирпичом, являются:

  • се 40 aquastatic. Используется для заделки швов, ширина которых не превышает 1 см. Подходит как для использования по поверхностям, облицованным камнем, керамикой, стеклом, так и декоративным кирпичом. Характеризуются высоким уровнем водоотталкивания и устойчивостью к загрязнениям. Поверхность швов «бархатная». Максимальную гидрофобность материал приобретает по прошествии 5 суток после завершения работ;
  • се-33 Super. Затирка для кирпичной кладки используется для швов, ширина которых не превышает 5 мм. Характеризуется влагостойкостью, морозостойкостью, представлена 50 разными цветами. Затирка для кирпича производится при температурном режиме плюс 5 градусов и выше;
  • се 43 Super Strong. Затирка для кирпича предназначена для наружных работ и используется для швов шириной до 2 см. Характеризуется высоким уровнем влагостойкости, морозостойкости, обладает повышенной прочностью. Характерен обеззараживающий эффект, не деформируется.

Kiilto

Используют материалы  марки Kiilto для работы как внутри, так и снаружи помещения. Белую затирку для кирпича изготавливают на основе цемента с включением некоторого количества извести и различных полимеров. Характеризуется высокой эластичностью, проста в нанесении. После завершения работы легко удаляется с поверхности декоративного кирпича или плитки.

Имеет хорошие влагостойкие свойства, устойчива к перепадам температур, морозоустойчива. Применяется для заполнения швов, ширина которых не превышает 6 мм. Допускается нанесение состава на поверхность с влажностью 90%, время высыхания составляет 15 минут.

Во время приготовления раствора требуется четкое соблюдение пропорции, нельзя добавлять больше воды, чем указано в инструкции, иначе состав может вымыться за 5 дней после нанесения.

Mapei

Характеризуют материалы от фирмы Mapei следующим образом:

  • состав смеси представлен гидравлическим вяжущим, фракционированным заполнителем и модифицированными добавками, за счёт которых обеспечивается повышенная стойкость к образованию высолов и выцветанию;
  • линейка материала представлена 5 цветами;
  • приготовить раствор для работы просто, как и провести нанесение;
  • после того как материал окончательно затвердеет, усадки не наблюдаются;
  • характеризуется высоким уровнем адгезии и длительным сроком эксплуатации;
  • за счёт высокой плотности материал не образует пятен ни на поверхности самого шва, ни на облицовочном материале;
  • характеризуется достаточной паропроницаемостью, высоким уровнем морозостойкости, устойчивы к воздействию атмосферных осадков и неблагоприятным условиям окружающей среды;
  • затирку для облицовочного кирпича можно использовать при температуре плюс 5 градусов и выше;
  • работы стоит проводить только в сухую погоду.

Используя материалы фирмы Mapei, после завершения работ требуется изоляция обрабатываемой поверхности на протяжении семидневного периода, ограничивающая воздействие возможных неблагоприятных атмосферных явлений.

Расход раствора и толщина швов

У каждого состава есть индивидуальные особенности, от которых зависит расход раствора на 1 м2. Чтобы рассчитать количество смеси нужно предварительно ознакомиться с технической картой выбранной затирки.

По усредненным данным для затирки швов поверхности, облицованной декоративным кирпичом, требуется 7-8 кг раствора на 1 м2. Такие параметры варьируются не только в зависимости от состава, но и от особенностей самой кладки.

Самостоятельная работа

При желании провести работы по заполнению швов самостоятельно, рекомендуется заблаговременно изучить весь процесс работ, подготовить перечень необходимых материалов. Подробно процесс описан ниже.

Инструменты и материалы

Перечень материалов зависит от метода, по которому будут проходить работы. Но в основном потребуется воспользоваться:

  • емкостью для раствора;
  • кельмой;
  • миксером;
  • дополнительно можно приобрести наиболее удобные  или терки для нанесения состава.

Готовим раствор для затирки декоративного кирпича

Чтобы правильно приготовить раствор, нужно внимательно ознакомиться с инструкцией и с указанными в ней пропорциями сухой смеси и воды. С процессом для кирпича справиться совсем несложно — главное четко соблюдать указанные количества веществ. Готовят раствор по следующей схеме:

  • подготавливают подходящую емкость и нужное количество воды;
  • постепенно начинают засыпать сухой состав затирки для искусственного кирпича, тщательно всё перемешивая;
  • после раствор оставляют на 5-7 минут и перемешивают снова;
  • упростить процедуру приготовления раствора поможет строительный миксер. Если использовать строительный миксер, то размешивать раствор нужно не менее 3-4 минут. Если же процедуру проводят вручную, то не менее 10-12 минут.

 

Вода для приготовления раствора должна быть не ниже комнатной температуры.

Техника затирания швов

Алгоритм выполнения работ по затирке следующий:

  • изначально проводят очистку межшовного пространства, удаляя клеевой состав, грязь и пыль. Делать это нужно как можно тщательнее;
  • наиболее подходящим и понравившимся инструментом для работы берут небольшое количество раствора и заполняют швы;
  • укладывают материал как можно плотнее;
  • после того как вся поверхность, облицованная декоративным кирпичом, будет заполнена затиркой, выжидают 15-20 минут и удаляют излишки состава при помощи влажной тряпки или губки.

Прежде, чем приступать к работам, стоит рассчитать свои силы и приготовить такое количество раствора, которое будет израсходовано за один раз. Многие составы для затирки теряют свои свойства по прошествии 2 часов.

Практические советы

Профессиональные мастера дают следующие рекомендации, которые позволят избежать ошибок в процессе проведения работ по затирке швов:

  • в процессе приготовления раствора рекомендуется использовать сито и просеивать сухую смесь в емкость с водой. Это позволит избежать образования больших фракций, которые трудно размешать;
  • рекомендуется избегать нанесения раствора на декоративный кирпич, поскольку, если материал имеет поры или текстуру, то отмыть затирку после завершения работ будет достаточно сложно;
  • если раствор в процессе работы попал на декоративную отделку, то его незамедлительно нужно убрать, пока он не высох. В ином случае это сделать будет весьма проблематично.

Заключение

Процесс по затирке швов поверхности, облицованной декоративным кирпичом, достаточно прост, но и трудоемок. Кроме того, что нужно подобрать наиболее подходящий состав для такого процесса, стоит внимательно ознакомиться с техническими характеристиками материала и технологией заполнения швов. Это позволит не допускать ошибок и погрешностей в процессе.

Видео обзор

Узел текстуры кирпича - Руководство Blender

Узел текстуры кирпича.

Текстура кирпича используется для добавления процедурной текстуры, создающей кирпичи.

Входы

Цвет 1/2 и строительный раствор

Цвет кирпича и раствора.

Масштаб

Общий масштаб текстуры.

Размер раствора

Размер заполнения между кирпичами, известный как «раствор»; 0 означает отсутствие миномета.

Mortar Smooth

Размывает / смягчает границу между раствором и кирпичами. Это может быть полезно с текстурами и текстурами смещения.

Bias

Цветовая вариация между Color 1/2 . Значения -1 и 1 используют только один из двух цветов; значения между ними смешивают цвета.

Ширина кирпича

Ширина кирпича.

Высота рядов

Высота рядов кирпича.

Недвижимость

Смещение

Определяет смещение кирпича различных рядов.

Frequency

Определяет частоту смещения. Значение 2 дает ровный / неравномерный узор строк.

Кабачок

Размер сдавливания кирпича.

Частота

Частота сдавливания кирпича.

Выходы

Цвет

Вывод цвета текстуры.

Фактор

Маска миномета (1 = миномет).

Примеры

Текстура кирпича: Цвета изменены, Сквош 0,62, Частота сжатия 3.

.

15 лучших пользовательских путей (и их коды)

Как только вы получите 3-звездочный рейтинг острова в Animal Crossing: New Horizons , вы откроете концерт KK Slider и будете вознаграждены возможностью преобразовать свой остров. Первое преобразование, к которому вы можете получить доступ, - это возможность добавлять пути. Однако выбор пути ограничен. Еще есть большой разрыв еще до того, как станут доступны пути. Что вы делаете тогда? Эти коды дают ответ.

СВЯЗАННЫЙ: Animal Crossing: 10 советов по освоению нестандартного дизайна

Коды путей

можно использовать для создания ваших собственных путей, размещая нестандартные конструкции прямо на земле, или их можно использовать поверх существующих путей для улучшения дизайна.Эти коды - одни из лучших пользовательских путей, идеально подходящих для любого острова.

Обновлено 19 июня 2020 г. Хелен Эшкрофт: Пути играют огромную роль в общем облике вашего острова. Они используются для разметки промежутков между областями, удержания посетителей в курсе и даже для создания патио. Хороший путь достаточно универсален, чтобы служить нескольким целям.

Однако пути, открываемые в игре, довольно ограничены. Их можно улучшить, заменив их пользовательскими контурами или добавив пользовательские плитки поверх них для корректировки дизайна. Здесь мы нашли еще несколько нестандартных дизайнов, которые помогут вам создать идеальные пути, каким бы способом вы это ни делали.

Дорожка из 15 каменных плиток

Эта яркая дорожка из каменной плитки привлекает внимание и уникальна.Хотя он может быть недостаточно универсальным для использования на всем острове, он настолько красив, что нам просто пришлось включить его.

Дорожка может стать отличным патио для кафе, зоны отдыха, парка или спа.Его смелый рисунок хорошо контрастирует с белой мебелью и хорошо сочетается с обычными предметами.

14 Патио для наблюдения за звездами

Если вы хотите идеальное место для созерцания звезд, этот звездный двор - это ваш путь.Он хорошо работает как симпатичная каменная дорожка сам по себе, но еще лучше как патио, где сияет звездный дизайн.

Нам нравится тонкость этого пути, и в сочетании с некоторыми предметами для созерцания он будет действительно сиять.Если у вас есть кресло-луна, то оно станет прекрасным дополнением к подобной области.

13 Диагональная брусчатка

Если обычный камень кажется слишком мягким и тусклым, почему бы не взглянуть на эти диагональные каменные дорожки и брусчатку.Разнообразие опций огромно, что делает их невероятно универсальными и способными адаптироваться для различных целей.

СВЯЗАННЫЙ: Animal Crossing New Horizons: 10 лучших кодов дизайна пользовательских знаков для улучшения острова

Здесь вы также можете увидеть, как они идеально сочетаются как с каменной рампой, так и с ограждением.Любые игроки, которые ищут более интересную каменную дорожку, которая все еще соответствует другим каменным предметам, должны проверить эти конструкции.

12 Алмазная плита Pathway

Эта дорожка из алмазных плит имеет отголоски гаражного пола, и это то, что в ней такого замечательного.Иногда вашему острову просто нужно немного городского песка, и этот путь может обеспечить.

Это отличный пол для группы, чтобы подготовить место для занятий, но также может быть добавлен к любой обычной дорожке, позволяя ей обернуться вокруг обычной дорожки, создавая ощущение необычной дорожки.

11 плиток в елочку

плитки «Елочка» - это классический путь, который по умолчанию отсутствует в игре.Тем не менее, пользовательские коды снова приходят на помощь, поскольку вы можете видеть этот дизайн, в котором даже есть дополнительные верхняя и нижняя части.

Текстура хорошо обтекает обычные контуры, и вы можете видеть здесь различные эффекты, созданные в зависимости от того, какой путь вы разместите под ней.По-настоящему гибкий путь для скрепки, который пригодится на все случаи жизни.

10 мостовых дорожек из кирпича

Если в вашей игре есть кирпичные мосты, то этот нестандартный путь от Соренары просто необходим.Это выглядит так неприятно, когда пути не совпадают с мостами, но этот нестандартный дизайн обеспечивает решение. Эти два рисунка отражают сам путь и окантовку, соответствующую стенам моста.

СВЯЗАННЫЙ: Animal Crossing New Horizons: 10 лучших пользовательских кодов полов

В ветке даже есть объяснение, как расположить дорожки так, чтобы между мостом и тропой не было стыка травы.Этот трюк поможет вам добиться такого бесшовного образа.

9 розовых кирпичей

Этот симпатичный узор из розового кирпича станет идеальной дорожкой, если положить его поверх темной земли.Он использует простой трюк, добавляя 1 прозрачный пиксель, чтобы сделать дизайн «обтекаемым» по краям внутриигрового пути. Вы можете узнать больше об этом трюке с путями в исходной ветке Reddit.

Сама дорожка вдохновлена ​​розовыми домами и сочетается с современной кирпичной кладкой, что означает, что она идеально дополнит любой дом с таким дизайном.

Напольное покрытие в стиле 8 Dock

Это напольное покрытие - еще один пример дизайнеров, стремящихся соответствовать существующим внутриигровым предметам.Здесь мы видим индивидуальный дизайн, который позволяет игрокам проложить путь по пляжу в том же стиле, что и док.

СВЯЗАННЫЙ: 10 потрясающих животных Crossing New Horizons нестандартной одежды, которую нужно увидеть

Добавление бревен и факелов - приятный штрих, чтобы путь выглядел более реалистичным и интересным.

7 дорог, вдохновленных Японией

Эти дороги в японском стиле выглядят красиво, и видео-тур прекрасно их демонстрирует.Создатель, который поделился видео, не выдал индивидуальных кодов, а вместо этого разместил свой код создателя.

Вы можете найти шаблоны под создателем MA-9100-0155-8748, добавив этот код в раздел идентификатора создателя, используя киоск в магазине Able Sisters.

6 кромок терракотовой дорожки

Эти терракотовые узоры создают грани игрового пути.Они добавляют глубины и уникальности существующему дизайну пути. Их также можно использовать для создания подходящих клумб или подобных структур, особенно с закругленными краями, которые не показаны на картинке.

В исходной ветке Twitter также есть коды для всех краев, а также соответствующие границы каменных путей, которые выглядят одинаково хорошо при размещении.

5 небесных путей

Эти небесные тропы станут прекрасным дополнением к любому месту, где можно любоваться звездами.Если Селеста - ваша любимая гостья, то почему бы не поприветствовать ее этой прекрасной мостовой в виде луны и звезд?

СВЯЗАННЫЙ: 10 самых разочаровывающих вещей в Animal Crossing: New Horizons

Поскольку игра также позволяет игрокам создавать предметы на тему зодиака, пути, несомненно, будут хорошо смотреться вместе с некоторыми из этих предметов.Они также идеально подходят для создания ларька с предсказаниями судьбы или сада, вдохновленного зодиаком.

4 перекраски дорожек из булыжника

Эти нестандартные узоры придают свежесть булыжнику, добавляя легкие пастельные и нейтральные бледные цвета к вашим дорожкам.Дизайн хорошо выложен плиткой, а различные уровни затемнения помогают придать дорожкам большую глубину.

Они были вдохновлены другим пользователем Reddit по имени Зак, код создателя которого упоминается в исходной ветке.

3 Красная дорожка

Если вы хотите пройти лишнюю милю и расстелить красную ковровую дорожку для своих друзей, этот индивидуальный дизайн предлагает решение.Есть несколько дизайнов плитки, которые сочетаются друг с другом, чтобы создать вход, подходящий для знаменитости.

СВЯЗАННЫЙ: 10 великолепных скрещиваний животных: новые конструкции острова Horizon

Вы можете найти QR-коды для всех индивидуальных дизайнов, что позволит вам выбрать, какие из них вы хотите, на Imgur.Просто помните, что вам понадобится телефон и приложение Nook Link, чтобы ими пользоваться.

Лестницы и края с двумя деревянными дорожками

И снова нестандартные конструкции добавляют игре глубины с помощью этих лестниц и краев, помогая придать деревянным тропинкам вид настила.Они идеально подходят для тех, кто хочет иметь собственный променад.

Создатель говорил о постоянной корректировке для получения лучших дизайнов, поэтому, если они вам нравятся, просмотрите ветку для получения более подробной информации.

1 железнодорожная ветка

Это может быть не совсем тропа, но если вы хотите проложить железнодорожную ветку вокруг своего острова, то эта плитка дает решение.Однако поездов там не будет, так что придется импровизировать.

Реалистичные города часто имеют железнодорожные пути, и это прекрасно сочетается с традиционными дорогами с асфальтированным покрытием, чтобы добавить ощущение города.Если вы в большей степени городской житель, чем любитель пляжного отдыха, то эту железнодорожную плитку стоит проверить.

NEXT: Animal Crossing: New Horizons: 10 советов, о которых игра вам не скажет

следующий Ведьмак 3: 10 вещей, которые не имеют никакого значения в Hearts Of Stone

Об авторе

Хелен начала играть в игры в раннем возрасте, ее первым компьютером был подручный Sinclair ZX Spectrum.Это ее не оттолкнуло… Сейчас она уже выросла, но в душе все еще геймер, особенно когда речь идет о The Sims и других стратегиях и симуляторах. Она жонглирует повседневными жизненными требованиями с семьей и каким-то образом все еще находит время, чтобы потворствовать своим двум жизненным страстям: писательству и играм; иногда и то и другое одновременно.

Подробнее о Хелен Эшкрофт .

Что нового в SpriteKit для iOS 10: взгляд на мозаичные карты

Обновление 26.09.16: Это руководство было обновлено для Xcode 8 и Swift 3.

WWDC 2016 представила совершенно новую партию вкусностей. Одним из лучших является редактор плиток SpriteKit. Это потрясающе в использовании, и вы можете быстро настроить фоны и отлично выглядеть.

Из этого руководства вы узнаете все о плитках - как их импортировать и раскрашивать в новом редакторе плиток.В новой игре Rubber Duckie Rescue , которая наверняка станет хитом, вы по пути спасете несколько резиновых уток.

Начало работы

Сначала загрузите стартовый проект для Rubber Duckie Rescue и убедитесь, что у вас установлен Xcode 8.

В настоящее время игра находится в зачаточном состоянии; К концу этого урока вы будете управлять автомобилем, который будет проезжать по захватывающему, выложенному плиткой ландшафту, чтобы спасти этих надоедливых уток.

Создайте и запустите приложение.Вы увидите, что у вас есть машина, которая реагирует на прикосновения. Нажмите, чтобы отправить машину в определенное место, или поверните, чтобы машина следовала за касанием. На данный момент фон сплошного серого цвета. Но не волнуйтесь! Вы измените это на мгновение.

Что такое мозаичная карта?

При создании фона у вас есть возможность использовать одно большое изображение или изображения меньшего размера, называемые плитками. Затем эти плитки аккуратно размещаются одна за другой, создавая законченное изображение.

Если вы, например, создаете игру в гольф, у вас могут быть плитки травы и плитки песчаных бункеров. У вас также могут быть плитки, определяющие границы между травой и бункером.

Преимущества мозаичной карты

  • Контроль: Раньше каждый тайл был бы новым SKSpriteNode , и размещение всех этих узлов могло быть чем-то вроде кошмара.

    Теперь вы размещаете один SKTileMapNode , а затем раскрашиваете его плиткой.Можно легко разместить отдельные плитки и удивительно легко нарисовать весь фон за секунды. Вы даже можете рисовать анимированные плитки!

    Вы можете разместить деревню на одном слое плитки и траву на нижнем слое. Чтобы сменить лето на зиму, просто замените слой сочной зелени травы на пустынный коричневый слой. Слой деревни остается прежним.

  • Производительность: Помимо удобства покраски плитки, производительность будет улучшена. Большие изображения занимают память.Меньшие плитки могут повторяться и потреблять меньше ресурсов.
  • Гибкость: Каждой плитке можно адресовать код. Это означает, что вы точно знаете, на какой плитке сейчас стоит ваш персонаж.

    В этом уроке вы создадите фоновую среду, используя плитки травы и воды, которые по-разному влияют на движение машины. Вы также создадите выложенную плиткой территорию с утками, размещенными случайным образом, чтобы машина могла их спасти.

Типы тайловых карт

Существует четыре типа наборов плиток, которые вы можете создавать: сетка, изометрическая, шестиугольная заостренная или шестиугольная плоская.Вы выбираете набор плиток в зависимости от стиля вашей игры.

Rubber Ducky Rescue использует квадратную сетку. Это игра сверху вниз, но вы также можете использовать плитки сетки для боковой прокрутки.

Изометрические плитки имеют форму ромба, как на Ravenwood Fair.

Есть два способа размещения шестиугольников: острием вверх или плоской стороной вверх. Это пример сетки с заостренным шестиугольником:

Цивилизация Сида Мейера с отличным визуальным эффектом переместилась с изометрической сетки в Civ 4 на гексагональную сетку в Civ 5.

Как создать мозаичную карту

В игре Rubber Duckie Rescue вы сначала нарисуете две простые фоновые мозаичные карты с травой и водой, заменив текущий серый фон. Позже вы создадите новую мозаичную карту в коде с объектами, которые должна собирать машина.

Чтобы создать мозаичную карту, вам сначала понадобятся несколько мозаичных изображений. Искусство мозаичной карты - это самостоятельная форма искусства. К счастью, есть несколько сайтов с бесплатными активами, которые могут использовать разработчики.

Ваша игра будет использовать ресурсы от Kenney.nl. Это отличный сайт с множеством доступных тайлов и других спрайтов. Спасибо, Кенни! =]

Управление изображениями в каталоге активов

У начального проекта есть каталог активов с именем Assets.xcassets . Он включает в себя все изображения плиток и спрайтов, которые вам понадобятся для этого урока.

Изображения плиток находятся в атласах текстур, а не в папках. Атласы текстур выглядят и ведут себя как папки.

Преимущество использования текстурных атласов - производительность.Когда ваша игра визуализируется, SpriteKit будет делать «вызов отрисовки» на GPU для каждой текстуры, которую вы ему отправляете. Если вы объедините несколько изображений в одну текстуру, называемую атласом текстуры, вместо нескольких вызовов отрисовки, будет только одно, что более эффективно.

Каталог ресурсов может автоматически объединять ваши изображения спрайтов в атласы текстур. Вам не нужно беспокоиться о том, как определить положение изображения спрайта в атласе текстур - SpriteKit сделает все это за вас.

Вы создадите свои наборы плиток, используя изображения в этом каталоге ресурсов.

Создание набора плиток

Прежде чем вдаваться в подробности, сделаем краткий обзор процесса создания и окраски плитки. Позже вы создадите и раскрасите более сложный набор плиток.

Выберите File> New> File , прокрутите вниз и выберите шаблон iOS> SpriteKit Tile Set и нажмите Next .

Назовите набор Tiles и нажмите Create .

Выберите Tiles.sks в навигаторе проекта.

Для вас автоматически созданы новый набор плиток сетки и группа плиток. У вас будет группа для каждого набора плиток. В этом руководстве вы создадите группы для травы и воды.

Сначала выберите Tile Set и в Инспекторе атрибутов переименуйте Tile Set в Ground Tiles .

Теперь выберите новую группу плитки на панели списка наборов.Снова в инспекторе атрибутов переименуйте его в Water Tile .

Под инспектором атрибутов выберите Media Library . Если вы раньше не использовали это, вы быстро поймете, насколько это удобно для создания наборов плиток.

Найдите изображение WaterCenter и перетащите его в пустую область плитки.

Это первая определенная группа плиток, теперь вы создадите вторую группу плиток.

Выберите Ground Tiles на панели списка наборов и нажмите + внизу.Выберите New Single Tile Group .

Выберите новую группу плитки и в Инспекторе атрибутов измените имя новой группы плиток на Grass Tile .

Найдите изображение GrassCenter1 в библиотеке мультимедиа и перетащите его в пустую область плитки.

Работа с вариантами плитки

Нажмите на плитку травы в центре экрана.

Внизу экрана вы можете добавить новые варианты плитки.Когда вы раскрашиваете плитки, редактор автоматически выбирает один из этих вариантов случайным образом, так что вы получаете некоторые вариации на вашей карте. Каждому варианту можно присвоить вес размещения в инспекторе атрибутов. Если вы, например, присвоили одному варианту вес размещения 1, а второму варианту - вес размещения 2, то второй вариант будет устанавливаться в два раза чаще, когда вы рисуете.

Перетащите изображение GrassCenter2 в пустой слот варианта, а затем изображение GrassCenter3 в следующий пустой слот варианта.

Примечание: На момент последнего обновления этой статьи была обнаружена небольшая ошибка. Если вы покрасите плитки сейчас, плитка с травой не закрасится должным образом. Чтобы бороться с этим, просто выйдите из Xcode и перезапустите. (Вы также можете добавить дополнительную новую пустую группу плиток в свой набор плиток и сразу удалить ее.)

Вы создали свой первый набор плиток и теперь пора рисовать!

Редактор мозаичных карт

Выберите GameScene.sks .Эта сцена в настоящее время содержит только спрайт автомобиля.

Из библиотеки объектов в правом нижнем углу перетащите узел Tile Map Node на сцену.

В Инспекторе атрибутов ваш набор Ground Tiles был автоматически выбран, поскольку это единственный набор плиток в проекте. Размер плитки был автоматически установлен на размер плиток в этом наборе плиток. Измените размер карты на 32 столбца и 24 строки.Убедитесь, что Position X и Y установлены на 0, а Scale X и Y установлены на 1.

Дважды щелкните узел карты листов в редакторе сцены, чтобы запустить редактор листов. Или вместо этого вы можете выбрать Editor> Edit Tile Map с выбранным узлом тайловой карты. Если у вас есть слои узлов тайловой карты, этот пункт меню очень удобен.

Если вы не видите сетку, увеличивайте масштаб сцены, пока не увидите.

В верхней части вида сцены есть новая панель инструментов с уже выбранным инструментом кисти и загруженным плиткой с водой.Щелкните и перетащите по мозаичной карте и раскрасьте!

Чтобы изменить плитку, щелкните значок слева от значка кисти на панели инструментов и выберите плитку с травой в раскрывающемся списке.

Покрасьте снова. Обратите внимание, что три варианта Grass раскрашиваются случайным образом. Как бы весело это ни было, скоро станет еще лучше:].

Значки на панели инструментов похожи на значки других программ рисования. Слева направо:

  • Инструмент Hand позволяет перемещать сцену.
  • Инструмент Eyedropper выбирает плитку из уже окрашенных.
  • Вы уже видели, что делают инструменты Select Tile и Brush .
  • Инструмент Flood Fill заполняет подобные смежные плитки выбранной плиткой.
  • Инструмент Erase удаляет плитки.
  • Если вы рисуете большие области, Выбор размера кисти позволяет изменить размер кисти.
  • Два инструмента штампа - это весело.Выберите Create Stamp (штамп с маленьким кружком). Щелкните квадрат, а затем щелкните другой квадрат справа и немного вниз, чтобы создать прямоугольный набор плиток. Вы создали штамп.
  • Выберите Выберите штамп (инструмент штампа со стрелкой), и отобразится раскрывающийся список всех штампов, которые вы создали. Щелкните штамп, чтобы выбрать его, а затем раскрасьте им. Заштрихованная область показывает, куда пойдет штамп. Это позволяет очень легко красить большие площади.
  • Randomize очищает плитки и рандомизирует выбранную плитку. Это хороший способ закрасить большую площадь.

Когда вы закончите экспериментировать, заполните всю карту плитками с водой. Вы можете заливать пустые области. Это будет фон, и вы сможете наложить больше деталей на второй узел тайловой карты.

Теперь, когда у вас есть обзор того, как создавать и раскрашивать плитки, в следующем разделе вы создадите более сложный набор плиток с краевыми плитками.

Работа с группами смежности

Группы смежности позволяют вам определять, какие изображения краев следует закрашивать при раскрашивании плиток. Например, если вы создаете остров, у вас будет центральная плитка из травы, а крайние плитки - это пляж, уходящий в океан. Во время рисования центральные плитки травы будут укладываться так, чтобы края автоматически окружали их.

Есть два подхода к краям плитки. У вас могут быть плитки с твердыми краями, которые переходят с одной поверхности на другую, как этот набор плиток из Кенни.nl:

Другой подход - иметь прозрачные края, такие как этот набор, который вы будете использовать здесь:

Если вы используете прозрачные края, вы должны наслоить узлы тайловой карты так, чтобы фон просматривался сквозь прозрачность. Вы уже нарисовали водный фон. Теперь вы добавите еще один слой с землей.

Вернитесь к Tiles.sks , чтобы отредактировать набор плиток. Control + щелкните Ground Tiles и выберите в меню New> 8-Way Adjacency Group .

Переименуйте новую группу плиток в Grass . Выбрав группу плиток "Трава", вы увидите сетку плиток, которую нужно заполнить.

Сначала это может показаться запутанным, но все станет ясно.

Отфильтруйте медиа-библиотеку с помощью травы , чтобы показать все изображения плитки травы.

Перетащите плитки на соответствующие позиции в сетке. Я назвал каждое изображение в соответствии с его положением в сетке.Добавьте три варианта центра, как вы это делали раньше. На этот раз выберите вариант GrassCenter1 и измените вес размещения на 10. Таким образом вы получите больше простых плиток при рисовании.

Перетаскивая изображения на место, можно ошибиться. Я сам часто путаю углы и края:]. Не беспокойся. Просто перетащите правильное изображение на неправильное и выберите Заменить вариант текстуры плитки во всплывающем меню. Обратите внимание, что если вы выберете другой вариант, вы можете добавить варианты таким образом.

Когда вы закончите, ваша сетка должна выглядеть как на изображении выше. Закройте и перезапустите Xcode, чтобы ваши изменения были перенесены в редактор сцены.

Откройте GameScene.sks в навигаторе проекта.

Перетащите новый узел Tile Map Node на сцену. Измените имя узла на landBackground . Вам это понадобится, потому что позже вы будете ссылаться на узел в коде. Измените размер карты на 32 столбца и 24 строки. Убедитесь, что Position X и Y установлены на 0, а Scale X и Y установлены на 1.

Дважды щелкните редактор сцены, чтобы изменить карту листов.

На панели инструментов щелкните Select Tile . Новая группа плиток «Трава» отобразится в раскрывающемся списке вместе с двумя другими группами плиток.

Выберите крайнюю правую группу плиток Grass , щелкните кистью на панели инструментов и начните рисование.

Посмотрите, как края волшебным образом окружают то, что вы рисуете!

Вспоминая ту запутанную сетку в Tiles.sks , вот как красили плитку:

В Инспекторе атрибутов снимите отметку Включить автоматическое отображение .

Теперь, когда вы нажмете на Select Tile , в раскрывающемся списке отобразятся все доступные плитки. Теперь вы можете раскрасить отдельные квадраты в сетке выбранной плиткой.

Когда вы закончите рисовать, нажмите Готово . Теперь создайте и запустите приложение, чтобы полюбоваться своим новым фоном:].

Новые классы плитки SpriteKit

Помимо создания тайловых карт с помощью редактора сцены, вы также можете создавать их в коде. Я знаю, о чем вы думаете: «Зачем это нужно, если вы можете использовать редактор сцен?»

Предположим, вам нужно распознавать определенные плитки в вашем коде, например плитки с водой? В этом уроке водяные плитки замедляют скорость автомобиля. Вы можете сделать это в коде!

Другая причина - случайность. В этом уроке игрок собирает уток и газовые баллончики.Если вы раскрасите их в редакторе, они останутся на одном и том же месте для каждой игры. Если вы добавите их в код, вы можете рандомизировать их размещение.

При просмотре того, что вы сделали до сих пор, каждый созданный вами элемент имеет соответствующий новый класс SpriteKit.

В GameScene.sks их:

  • SKTileMapNode : узел, который вы разместили в редакторе сцены.
  • SKTileSet : набор листов, который вы назначили в Инспекторе атрибутов для узла карты листов.

Открыть Tiles.sks . Здесь у вас:

  • SKTileSet : элемент наверху дерева, здесь назван Ground Tiles .
  • SKTileGroup : группы тайлов внутри набора. В этом наборе это Water Tile , Grass Tile и Grass .
  • SKTileGroupRule : определяет правило смежности для каждой плитки. Например, верхняя левая плитка, центральная плитка или плитка правого края.

Щелкните группу Grass и выберите правило Center .

  • SKTileDefinition : каждое Правило имеет несколько определений плитки. Это варианты плитки. Например, центральная плитка имеет три варианта SKTileDefinition , которые используются случайным образом при рисовании.

Выберите один из вариантов центра в нижней части экрана. В Инспекторе атрибутов вы видите все свойства, доступные для каждого варианта SKTileDefinition .

Если бы у вас были анимированные плитки, вы бы видели покадровую информацию и могли бы контролировать частоту кадров. Представьте, что ваши плитки с водой плещутся о плитки травы:].

Инспектор атрибутов для каждого варианта также является местом, где вы можете предоставить пользовательские данные для каждого варианта плитки. Это будет полезно позже, когда вы захотите определить, является ли предмет уткой или баллончиком с газом.

Работа с плиткой в ​​коде

Наконец, вы можете написать код:]. Разве не удивительно, как далеко вы зашли, не написав ни одного письма?

Когда машина «проезжает» по водным плиткам, ее скорость должна резко замедляться.Есть два подхода к этому.

Вы можете добавить пользовательские данные isWater Boolean ко всем плиткам с водой и проверить пользовательские данные в коде. Или, поскольку вы создали воду на отдельном слое, вы можете использовать прозрачность в узле тайловой карты landBackground и проверить, пуст ли тайл под позицией автомобиля. Вот что мы здесь будем делать.

В GameScene.swift добавьте свойство для landBackground в GameScene :

 var landBackground: SKTileMapNode! 

Затем добавьте этот код в loadSceneNodes () :

 охранник пусть landBackground = childNode (withName: "landBackground") так как? SKTileMapNode else { fatalError ("Фоновый узел не загружен") } я.landBackground = landBackground 

Здесь вы загрузили узел тайловой карты в свойство landBackground .

Теперь добавьте следующее в обновление (_ :) :

 пусть позиция = car.position let column = landBackground.tileColumnIndex (fromPosition: position) let row = landBackground.tileRowIndex (fromPosition: position) 

обновление (_ :) выполняется каждый кадр; это хорошее место, чтобы проверить местонахождение машины.Здесь вы преобразовали положение автомобиля в столбец и ряд. Это необходимо для того, чтобы вы могли извлечь фактический тайл из тайловой карты.

Затем добавьте этот код в конец обновления (_ :) :

 let tile = landBackground.tileDefinition (atColumn: столбец, строка: строка) 

Плитка теперь содержит SKTileDefinition для плитки в столбце и строке.

Наконец, добавьте этот код в конец обновления (_ :) :

 if tile == nil { maxSpeed ​​= waterMaxSpeed print ("вода") } else { maxSpeed ​​= landMaxSpeed print ("трава") } 

Если плитка не окрашена, максимальная скорость автомобиля снижается до соответствующего значения.Вы используете прозрачность landBackground , чтобы определить это. Предполагается, что прозрачная плитка - это вода.

Создайте и запустите приложение.

Максимальная скорость автомобиля теперь должна быть намного меньше, когда он движется по воде. Вы можете убедиться в этом, также просмотрев консоль.

Коллекционирование предметов

Теперь пришло время использовать полученные знания для создания тайловой карты, заполненной объектами, которые может собирать машина.

Вы будете заполнять тайловую карту случайным образом резиновыми уточками и баллончиками с газом, с одной оговоркой - утки остаются на водных плитках, а газ - на плитках травы.

Создайте новый набор плиток для объектов. Выберите File> New> File и выберите шаблон iOS> SpriteKit Tile Set , затем нажмите Next . Назовите набор ObjectTiles и нажмите Create .

В ObjectTiles.sks измените имя набора листов на Object Tiles .

Измените новую группу плиток на Duck и перетащите изображение rubberduck из библиотеки мультимедиа на плитку.

Выберите плитку с уткой, а затем вариант плитки внизу. В Инспекторе атрибутов щелкните + под User Data . Возможно, вам придется прокрутить инспектор вниз на меньшем экране. Дважды щелкните userData1 и измените его на duck . Неважно, какой это тип, вы просто проверите наличие этого значения, поэтому просто оставьте его как целое число.

Control + щелкните Object Tiles в списке и выберите New> Single Tile Group .Переименуйте эту группу в Gas Can и перетащите изображение gascan на плитку.

Выберите вариант плитки с газовым баллоном и добавьте данные пользователя, как и раньше. Кроме этого времени, назовите данные пользователя gascan .

Теперь вы создадите новый узел тайловой карты полностью в коде.

В GameScene.swift добавьте это новое свойство:

 var objectsTileMap: SKTileMapNode! 

После loadSceneNodes () добавьте новый метод:

 func setupObjects () { пусть столбцы = 32 пусть строк = 24 пусть размер = CGSize (ширина: 64, высота: 64) // 1 guard let tileSet = SKTileSet (с именем: "Object Tiles") else { fatalError ("Набор плиток объектов не найден") } // 2 objectsTileMap = SKTileMapNode (tileSet: tileSet, столбцы: столбцы, строки: строки, tileSize: размер) // 3 addChild (objectsTileMap) } 

Прохождение кода:

  1. Возьмите набор плиток, который вы создали в ObjectTiles.sks . Обратите внимание, что параметр с именем - это имя набора листов, а не имя файла .sks
  2. .
  3. Создайте новый узел карты листов, используя набор листов.
  4. Добавьте узел карты листов в иерархию сцены.

Добавьте это в конец setupObjects () :

 // 4 пусть tileGroups = tileSet.tileGroups // 5 guard let duckTile = tileGroups.first (где: {$ 0.name == "Duck"}) else { fatalError ("Определение плитки Duck не найдено") } охранник let gascanTile = tileGroups.первый (где: {$ 0.name == "Газовый баллон"}) else { fatalError ("Определение плитки газовой канистры не найдено") } // 6 пусть numberOfObjects = 64 

Опять проходим код:

  1. Получить список групп плиток из набора плиток.
  2. Получить определения плиток для плиток из массива групп плиток. tileGroups.first (где :) - удобный новый метод в Swift 3 для поиска первого вхождения объекта в массив.
  3. Задайте константу, необходимую для размещения объектов.Вы можете изменить numberOfObjects по своему усмотрению.

Теперь продолжайте тем же способом:

 // 7 for _ in 1 ... numberOfObjects { // 8 пусть столбец = Int (arc4random_uniform (UInt32 (столбцы))) пусть строка = Int (arc4random_uniform (UInt32 (строки))) пусть GroundTile = landBackground.tileDefinition (atColumn: столбец, строка: строка) // 9 let tile = groundTile == nil? уткаПлитка: газовая канистра // 10 objectsTileMap.setTileGroup (плитка, forColumn: столбец, строка: строка) } 

Опять проходим код:

  1. Петля для размещения 64 объектов.
  2. Случайным образом выбрать столбец и строку.
  3. Если выбранная плитка сплошная, выберите баллончик с газом; в противном случае выберите утку. Это обеспечит уверенность уток на воде и газовых баллончиков на траве.
  4. Поместите утку или газовый баллончик на плитку в выбранном столбце и строке.

В конце didMove (to :) вызовите этот новый метод:

 setupObjects () 

Сборка и запуск.Вы должны увидеть свой фон, усеянный утками на воде и баллончиками с газом на траве.

Последнее, что осталось сделать, это написать код, чтобы забрать их всех вместе с машиной. Это похоже на код, который вы написали ранее, чтобы определить, находитесь ли вы на водной плитке, за исключением того, что вы будете использовать пользовательские данные для утки и газового баллона.

Вернитесь в GameScene.swift , добавьте два свойства в начало GameScene :

 lazy var duckSound: SKAction = { вернуть SKAction.playSoundFileNamed ("Duck.wav", waitForCompletion: false) } () lazy var gascanSound: SKAction = { return SKAction.playSoundFileNamed ("Gas.wav", waitForCompletion: false) } () 

Здесь вы создали два действия для воспроизведения звуков при сборе объектов. Эти звуки включены в стартовый проект.

В конце обновления (_ :) добавьте этот код:

 пусть objectTile = objectsTileMap.tileDefinition (atColumn: столбец, строка: строка) если let _ = objectTile ?.userData? .value (forKey: "gascan") { запустить (gascanSound) objectsTileMap.setTileGroup (ноль, forColumn: столбец, строка: строка) } if let _ = objectTile? .userData? .value (forKey: "утка") { запустить (duckSound) objectsTileMap.setTileGroup (ноль, forColumn: столбец, строка: строка) } 

Здесь вы проверяете данные пользователя, чтобы определить, содержат ли они gascan или duck . Затем вы воспроизводите соответствующий звук и устанавливаете для группы плиток значение nil. Это удаляет плитку из поля зрения.

Создайте и запустите приложение и соберите изобилие канистр с бензином и уток! Намного проще, чем столкновение спрайтов:].

Куда идти дальше?

Надеюсь, вам понравилось научиться пользоваться редактором тайловых карт. Это фантастическое дополнение к инструментам SpriteKit!

Вы можете скачать финальный проект здесь.

Чтобы узнать больше о методах плитки и других интересных дополнениях, посмотрите видео WWDC 2016 «Что нового в SpriteKit».

Если у вас есть вопросы или комментарии, присоединяйтесь к обсуждению на форуме ниже!

Кредиты:

raywenderlich.com Еженедельно

Информационный бюллетень raywenderlich.com - это самый простой способ оставаться в курсе всего, что вам нужно знать как разработчику мобильных приложений.

Получайте еженедельный дайджест наших руководств и курсов, а в качестве бонуса получите бесплатный углубленный курс по электронной почте!

.

Смотрите также