Как сортировать плитку


Сортировка керамических плиток

В какой последовательности сортируют плитки?

Сколько сторон керамической плитки контролируют при сортировке (калибровке)?

Как сортируют плитки с помощью приспособления?

По каким признакам выполняют сортировку керамических глазурованных плиток?

При каких дефектах лицевой поверхности плиток плитки выбраковывают?

Где можно использовать бракованные плитки?

Состав технологических операций. Сортировка плиток по размерам (калибровка), цвету и оттенку, качеству лицевой поверхности; выбраковка дефектных плиток. Укладка отсортированных плиток в контейнеры или ящики-кассеты.

Приспособления, инвентарь. Шаблоны и приспособления для сортировки плиток. Контейнеры или ящики-кассеты для складирования плиток. Резиновые перчатки или напальчники.

Материалы. Керамические плитки, предназначенные для сортировки.

Организация рабочего места. Сортировку плиток выполняют на столе-верстаке, в помещении с достаточным освещением.

На столе-верстаке с одной стороны размещают контейнер или ящик-кассету для отсортированных плиток, а с другой - неотсортированные плитки.

Посередине стола располагают шаблон или приспособление для сортировки плиток.

Последовательность выполнения технологических операций. До начала облицовочных работ керамические плитки, доставленные на объект, сортируют.

Сортировка (калибровка) плиток с помощью шаблонов. Плитку вставляют в шаблон ребром вплотную к ограничительному бруску-линейке так, чтобы противоположное ребро заняло в калибровочной планке выступ, соответствующий ширине плитки. Затем калибруют другую сторону плитки. При равных размерах стороны плитки (квадратной) занимают одно и то же положение в шаблоне. По мере накопления отсортированные плитки укладывают в контейнер.

Сортировка плиток с помощью приспособления. Плитку вкладывают между неподвижным и подвижным упорами. Стрелка, связанная с подвижным упором, фиксирует на шкале отклонение размера плитки в мм.

По цвету, тону и рисунку плитки сортируют одновременно с калибровкой. Для этого их сравнивают с образцом, принятым за эталон.

Отсортированные плитки укладывают в переносные контейнеры или ящики-кассеты в соответствии с размерами, цветом и рисунком.

Оценка качества. Выбраковывают плитки, имеющие следующие дефекты: отбитые углы; зазубрины на кромках лицевой поверхности глубиной 1-2 мм; нечеткий рисунок; наплывы глазури, волнистость, посечки и другие дефекты лицевой поверхности, видимые с расстояния 1,7 м.

Трудовые затраты. Норма времени на сортировку 1000 шт. плиток - 4 чел-ч; норма выработки на 1 чел-дн - 2000 шт. плиток.

Техника безопасности. Плитки сортируют в резиновых перчатках или напальчниках. Помещение должно быть хорошо освещенным и проветриваться.

Введение в новую систему Unity 2D Tilemap

Внедрение системы 2D Tilemap от Unity открывает прекрасную возможность для начинающих инди-разработчиков и игровых студий по всему миру сэкономить время на прототипировании и создании качественных 2D-игр.

Без этой системы вы могли бы потратить дни, а возможно, даже недели, программируя собственную систему тайловых карт или настраивая кого-то еще, чтобы работать на вас. И это всего лишь часть программирования - как насчет редактора тайловых карт !?

Новая система бесплатна, встроена непосредственно в редактор Unity и предоставляет множество функций, которые мы рассмотрим в этом руководстве.

В этом руководстве вы воспользуетесь простой 2D-игрой, основанной на плитках, чтобы изучить:

  • Как работают тайловые карты.
  • Как включить тайловые карты в Unity и настроить сетку.
  • Как добавить спрайты в свой проект, преобразовать их в плитки, а затем добавить их в палитру плиток.
  • Как использовать инструменты редактора плитки для создания уровней.
  • Как сортировать и накладывать плитки.
  • Как добавить физику Unity к плиткам.
  • Как динамически красить плитку.
  • Как настроить сборные плитки с вашим собственным кодом и логикой.
  • Как добавить в проект настраиваемые расширения и скрипты тайловой карты.

Уф! Это огромный список. Но не бойтесь; вы увидите, насколько легко освоить эти инструменты, как только начнете.

Примечание: В этом руководстве предполагается, что вы хорошо знакомы с тем, как работать в редакторе Unity. Если вы считаете, что не можете выполнить это требование, Введение в Unity должно предоставить вам требования для продолжения работы с этим руководством.Наконец, убедитесь, что вы используете Unity 2017.3 или новее.

Что такое игра на основе тайловых карт?

Двухмерная видеоигра на основе тайловой карты - это любая игра, в которой уровни или игровые области состоят из множества небольших фигур на основе тайлов, которые вместе образуют сетку тайлов. Иногда различие между каждой плиткой может быть очевидным, но оно также может быть незаметным для игроков.

Набор плиток, доступных в игре, называется набором плиток, и каждая плитка обычно представляет собой спрайт, являющийся частью таблицы спрайтов.Если вы хотите освежить в памяти таблицы спрайтов, вот руководство по Unity, которое охватывает таблицы спрайтов.

Плитки обычно квадратные, как вы увидите в этом руководстве. Но они бывают и других форм, таких как прямоугольники, параллелограммы или шестиугольники. В играх обычно используется перспектива сверху вниз или сбоку, но игры с плиткой также предлагают в качестве опции 2.5D.

Возможно, вы уже знакомы с двумя хорошо известными играми, в которых используется система тайловых карт: Starbound и Terraria .

Начало работы

Загрузите материалы проекта для этого руководства, используя ссылку «Загрузить материалы», расположенную вверху и внизу этого руководства. Затем извлеките файл .zip в удобное место.

Запустите редактор Unity и загрузите проект Rayzor-starter из распакованного пакета материалов проекта.

Вот с чем вы будете работать в проекте:

  • Cinemachine / Gizmos: Unity Cinemachine включен просто для того, чтобы дать вам простую в использовании камеру, которая следует за игроком во время его прогулки.
  • Палитры: в этой папке вы сохраните свои собственные палитры плиток.
  • Prefabs: некоторые готовые заготовки, которые вы будете использовать позже в обучающей игре.
  • Сцены: здесь вы открываете и сохраняете сцены, над которыми работаете.
  • Сценарии
  • : несколько базовых сценариев для обработки движений игрока, логики столкновения ловушек и сценариев выигрыша / проигрыша в игре. В эту папку также включены пользовательские скрипты Unity Tilemap из репозитория Unity 2D Extras на Github, которые вы будете использовать позже.
  • Sfx: Немного звука для игры.
  • Sprites: 2D-спрайты для создания палитры плиток. Это любезно предоставлено пакетом kenney.nl roguelike caves and dungeons.

Создание вашей игры

Откройте сцену Game из папки Scenes .

Нажмите кнопку Играть в редакторе, чтобы начать игру. В окне Game используйте WASD или клавиши со стрелками для перемещения героя.

В настоящее время герой блуждает по, казалось бы, бесконечному цвету фона камеры # 00000 тьмы игры, затерянной в вечности.

Чтобы исправить это, вам понадобятся инструменты 2D-плитки для создания интересных уровней и игровой механики. Если бы только Unity предлагала эту функцию…

Палитра «Скажи привет My Little Tile»

В редакторе щелкните Window -> Tile Palette , чтобы открыть окно 2D Tile Palette.

Это окно теперь станет одним из ваших лучших друзей, когда вы работаете над игрой с тайловыми картами в Unity.

  1. Этот ряд значков - ваши основные инструменты для работы с плиткой, рисования и стирания
  2. Этот селектор позволяет создавать различные палитры, которые можно представить как палитры рисования, в которых вы располагаете различные «цвета» - или, в данном случае, «плитки».
  3. Этот селектор позволяет создавать кисти с различным поведением.Вы можете добавить собственные кисти, которые работают иначе, чем кисть по умолчанию - та, которая рисует пользовательские сборные плитки с дополнительной функциональностью, например
  4. .

Щелкните Create New Palette и назовите ее RoguelikeCave . Оставьте параметры сетки и ячеек по умолчанию.

Нажмите Create и, когда появится запрос, выберите сохранение новой палитры в папке проекта Assets \ Palettes . Под ним создайте новую папку с именем RoguelikeCave .

Теперь вы должны увидеть следующую структуру папок в файлах вашего проекта:

В окне редактора палитры плиток следует выбрать RoguelikeCave ; на данный момент у вас все еще нет плиток:

Как можно ожидать от художника создания шедевров, когда нет материалов для рисования!

При открытом окне «Палитра плиток» выберите папку проекта Sprites / roguelike-cave-pack , а затем разверните прозрачную папку roguelikeDungeon.png актив. Затем выделите все спрайты в этой таблице спрайтов: выберите первый спрайт, удерживайте Shift, а затем выберите последний спрайт.

Перетащите все выбранные спрайты в окно RoguelikeCave Tile Palette:

После того, как вы поместите спрайты в окно Tile Palette, используйте подсказку местоположения от Unity, чтобы выбрать место для хранения ресурсов плитки.

Создайте новую папку с именем Tiles в папке Assets / Palettes / RoguelikeCave и выберите эту папку в качестве местоположения:

Unity сгенерирует ресурс плитки для каждого спрайта, добавленного из таблицы спрайтов.Подождите, пока это завершится, затем измените размер окна палитры плиток и полюбуйтесь новыми блестящими плитками, аккуратно выложенными на палитре RoguelikeCave:

Повторите описанный выше процесс создания палитры плиток с помощью окна Палитра плиток , но на этот раз назовите новую палитру RoguelikeCustom .

Поместите вновь созданную палитру в новую папку. Назовите папку RoguelikeCustom и поместите ее в папку проекта Assets / Palettes .

На этот раз, следуя тем же шагам, что и выше, используйте спрайты из Assets / Sprites / roguelike-custom / roguelike-normal-cutdown-sheet.png spritesheet, чтобы заполнить тайлы в вашей новой палитре. Создайте папку под названием Tiles в папке палитры RoguelikeCustom и поместите туда свои ресурсы плитки:

Похлопайте себя по спине, ведь теперь вы хорошо разбираетесь в изящном искусстве создания палитры плитки!

Создание сетки карты листов

Используя меню GameObject в верхней части редактора Unity или строку меню Unity, если вы работаете в MacOS, щелкните 2D Object , а затем Tilemap , чтобы создать новую сетку Tilemap:

Вы должны увидеть Grid GameObject, добавленный в вашу иерархию сцены.Разверните его и выберите вложенный Tilemap GameObject.

Думайте об этом объекте Tilemap как об одном уровне - из потенциально многих - в вашей игре. Вы можете добавить их, чтобы создать больше слоев Tilemap.

В Инспекторе вы увидите два компонента, которые Unity автоматически добавила в этот GameObject:

  • Компонент Tilemap используется движком Unity для хранения спрайтов в макете, помеченном компонентом Grid - в данном случае - GameObject Grid .Не беспокойтесь о технических деталях, поскольку Unity берет на себя все связывание этих компонентов за вас, когда вы впервые создаете карту листов.
  • Модуль рендеринга тайлов назначает материал для рендеринга тайлов на тайловой карте. Он также позволяет вам настроить свойства сортировки для этого слоя Tilemap.

Переименуйте Tilemap GameObject в BaseLayer .

Использование различных инструментов для рисования на палитре плитки

Переключитесь в режим просмотра Scene в редакторе.

Когда окно «Палитра плиток» все еще открыто, убедитесь, что у вас выбрана палитра RoguelikeCave, затем выберите инструмент кисти (или нажмите B ). Выберите песчаную плитку, как показано ниже:

Используя окно сцены, наведите курсор мыши на сетку рядом с игроком. Щетка для песочной плитки защелкнется на сетке.

Щелкните и удерживайте левую кнопку мыши и нарисуйте прямоугольную область вокруг игрока. Это закрасит ваш слой BaseLayer Tilemap:

Рисование больших участков может быть утомительным, поэтому есть кисть Filled Box , которую вы можете использовать для рисования больших участков.В окне «Палитра плиток» щелкните значок квадратной кисти (или нажмите U ).

Вернитесь в редактор и нарисуйте еще больший прямоугольник вокруг игрока, щелкнув и удерживая левую кнопку мыши в верхнем левом углу и перетащив ее в правый нижний угол, а затем отпустив кнопку мыши:

Пока вы добавили немного красок в свою игру, этот песчаный пол подземелья утомляет. Пора добавить смерть и разложение!

Используйте опцию меню GameObject -> 2D Object -> Tilemap , чтобы создать новый слой Tilemap.На этот раз это будет единственный объект, созданный в Иерархии, потому что у вас уже есть действующая сетка. Переименуйте этот слой в DungeonFloorDecoration :

.

Используя окно Tile Palette, переключите Active Tilemap на слой DungeonFloorDecoration :

Убедитесь, что вы выбрали инструмент кисти ( B ), а затем используйте окно Scene, чтобы закрасить ряд случайных гранжевых элементов:

Отключите, а затем снова включите DungeonFloorDecoration GameObject в Иерархии, чтобы увидеть, как рисование с активной картой листов изменило ваш слой DungeonFloorDecoration, гарантируя, что все недавно окрашенные плитки попали на этот новый слой:

Создайте новый слой Tilemap, снова используя пункт меню GameObject -> 2D Object -> Tilemap .Назовите его Collideable . Вы будете использовать это далее, чтобы создать стены и границы.

Измените выбор активной карты листов в окне палитры листов на Collideable . Убедитесь, что выбран инструмент «Кисть» ( B ), затем закрасьте следующие фрагменты плитки, чтобы создать основную темницу или стену, похожую на шахту, вокруг игровой зоны, которая у вас есть. Красные области ниже - это новые биты, которые вам нужно добавить:

См. Снимок экрана с окном «Палитра плиток» ниже, чтобы узнать, где найти плитки, которые нужно выбирать при построении.Не забывайте, что вы можете использовать CTRL-Z или CMD-Z для отмены или стирания текущей кистью (удерживайте Shift ), если хотите исправить ошибки:

Запустите игру в редакторе и попробуйте пройти сквозь стену:

Кто включил режим noclip?

Это не то, чего вы ожидали?

Проблема в том, что вы только что нарисовали стандартные плитки и еще не применили магическую физику Unity к слою Tilemap.

Выбрав Collideable GameObject, добавьте новый компонент, нажав кнопку Добавить компонент в окне Inspector ; в поле поиска введите Tilemap Collider 2D :

Этот компонент был создан специально для игр Unity 2D Tilemap, и он умело применяет форму физического коллайдера ко всем плиткам на слое, к которому он добавлен, без какой-либо другой работы.

Снова запустите игру и на этот раз попробуйте пробежать сквозь стену. В доступе отказано!

Примечание: Иногда вы можете заметить маленькие черные линии, появляющиеся между некоторыми плитками, когда камера движется. Кажется, это проблема с движением камеры в настройках системы Unity 2D Tilemap. В основном это смягчается отключением сглаживания в настройках графики. Однако даже после того, как это сделано в стартовом проекте, это все равно немного заметно. Решением этой проблемы должно быть добавление собственного скрипта движения камеры со смещением пикселей.Здесь есть хорошее обсуждение этого вопроса.

Коллизии работают хорошо, и вы можете подумать, что этого достаточно. Но сейчас коллайдеры не оптимизированы эффективно. Используя вид сцены, увеличьте изображение участка стены и посмотрите на контуры коллайдера:

Вокруг каждой плитки помещен коллайдер. Средние части этих стен не нуждаются в этих дополнительных формах коллайдера.

Не снимая выделения с Collideable GameObject, добавьте компонент Composite Collider 2D .Это также автоматически добавит RigidBody2D.

Установите для RigidBody2D BodyType значение Static и установите флажок Used by Composite на компоненте Tilemap Collider 2D :

Как только вы это сделаете, вы заметите, что ненужные квадратные коллайдеры в центре ваших стен исчезают:

Этот скелет дает вам двойную пятерку не только потому, что он не одна из груд костей на полу вашего подземелья, но и потому, что вам удалось неплохо оптимизировать производительность.

Завершите стены, выстроив их вверх и перекрыв вверху - примерно 16 плиток в длину вверх. Не забудьте оставить Collideable выбранным в качестве активной карты листов в окне палитры листов:

Участок подземелья не вызовет нашему герою без боя. Теперь вы приступите к работе над камерой смерти с богато украшенными древними мраморными залами. В конце этого забега будет цель: куча золота.

Чтобы нарисовать эти полы в коридоре, вы воспользуетесь специальной кистью для плитки, которая называется Rule Tile .Как вы видели в начале этого руководства, пользовательские скрипты плитки были добавлены в проект уже из репозитория Unity 2D Extras на Github. Один из них - плитка правил.

Плитка правил позволяет вам устанавливать правила, определяющие, какие плитки будут закрашены в зависимости от других плиток, смежных с плиткой, которую вы кладете. Довольно умный!

Щелкните правой кнопкой мыши папку проекта Prefabs и выберите Create -> Rule Tile (он должен быть в верхней части меню).Назовите новый элемент MarbleFloorRuleTile :

.

Выберите этот новый MarbleFloorRuleTile и используйте Инспектор, чтобы установить Default Sprite на roguelikeDungeon_transparent_335 . Затем добавьте новое правило мозаики, щелкнув значок + . Установите для этого правила Sprite значение roguelikeDungeon_transparent_339 и щелкните все внешние квадраты в макете правила так, чтобы у каждого из них была зеленая стрелка, обращенная наружу, как показано ниже:

Используя инструмент «Кисть заливки прямоугольником» ( B ) в окне «Палитра плиток» и убедившись, что вы выбрали слой BaseLayer Tilemap, закрасьте ровный участок мрамора.Вы хотите, чтобы это покрыло всю пустую в данный момент площадь пола.

Обратите внимание, что когда вы это делаете, слой покрывает сталкивающиеся плитки стены, потому что порядок слоев еще не установлен. Это легко исправить, выбрав Collideable GameObject и изменив порядок на слое в компоненте Tilemap Renderer на более высокое значение ( 5 должно подойти):

Вернитесь в папку проекта Prefabs и с открытым окном Tile Palette = и выбранной палитрой RoguelikeCave перетащите MarbleFloorRuleTile в пустое место на палитре:

Используйте кисть для заливки прямоугольника и новую плитку-правило, чтобы закрасить декоративные мраморные участки пола в коридоре:

Обратите внимание, как настроенная плитка правил гарантирует, что после того, как плитка будет полностью окружена по всем краям и углам, плитка станет плиткой с декоративной текстурой (спрайт, выбранный в редакторе правил листов).

Это ловушка!

Нет, вы не будете вводить адмирала Акбара в качестве игрового персонажа. Вместо этого вы создадите сборную плиточную кисть ловушки, которую сможете использовать, чтобы закрасить вращающиеся ловушки, стреляющие лезвиями!

Создайте новый пустой GameObject в Иерархии и назовите его ShootingTrap . Создайте пустой дочерний GameObject под ShootingTrap. Назовите его Sprite :

.

Выберите Sprite и добавьте к нему компонент Sprite Renderer .Установите Sorting Layer на Player и Order in Layer на 1 , чтобы обеспечить рендеринг поверх других слоев. Выберите поле Sprite и выберите roguelikeDungeon_transparent_180 в качестве спрайта.

Теперь поверните Transform объекта Sprite GameObject на -90 по оси Z :

Затем переключитесь обратно на ShootingTrap GameObject и добавьте новый компонент с помощью инспектора.Найдите в поиске Shooting Trap и прикрепите этот скрипт.

Этот сценарий включен в загруженные вами файлы проекта; по сути, каждые 2 секунды он запускает сопрограмму, которая создает префаб вращающейся пилы (или любой другой префаб в этом отношении) в текущем положении ловушки.

Установите для элемента Prefab на компоненте Shooting Trap значение Projectile (префаб находится в / Assets / Prefabs ):

Снова запустите игру в редакторе и используйте вид сцены, чтобы найти ловушку.Оно работает!

Перетащите копию ShootingTrap из Иерархии в папку проекта / Assets / Prefabs , чтобы создать префаб. Удалите ShootingTrap из иерархии.

Вы воспользуетесь другим скриптом кастомной тайловой кисти под названием PrefabBrush , чтобы создать кисть, которая может закрашивать префабы на ваших слоях Tilemap.

Щелкните правой кнопкой мыши папку проекта / Assets / Prefabs и выберите Create -> Prefab Brush .Назовите объект PrefabBrush .

Используйте Инспектор, чтобы установить Prefabs Size от до 1 на PrefabBrush и установить Element 0 на ShootingTrap .

Создайте новый слой Tilemap с именем Traps под Grid и откройте окно Tile Palette.

Выберите обычную плиточную кисть ( B ) и в нижней части окна Tile Palette используйте раскрывающийся список, чтобы выбрать PrefabBrush .Убедитесь, что ваш слой Active Tilemap установлен на Traps и используйте вид Scene, чтобы нарисовать несколько пользовательских префабов ловушек вдоль левого края вашей богато украшенной комнаты в коридоре.

Разверните GameObject Traps в Иерархии и поэкспериментируйте со значением Shoot Start Delay для каждого Gameobject ShootingTrap , используя сценарий Shooting Trap в Инспекторе для каждого из них. Добавьте дополнительные 0,25 к значению для каждой ловушки, например:

  • 1st ShootingTrap -> Задержка начала стрельбы = 0.1
  • 2nd ShootingTrap -> Задержка начала стрельбы = 0,35
  • 3rd ShootingTrap -> Задержка начала стрельбы = 0,6
  • И так далее…

Запустите игру и бросьте вызов, если осмелитесь…

Конечная цель

Цель этого мини-подземелья - куча золота. Слава и богатство ждут тех, кто сможет добраться до него, прежде чем его разрубят на куски стреляющими лезвиями пилы.

Создайте новый слой Tilemap с именем Goal под GameObject Grid .Выберите Goal и измените порядок рендеринга карты листов в слое на 2 :

Не закрывая окно "Палитра листов", убедитесь, что PrefabBrush все еще выбран. Измените Element 0 , чтобы он ссылался на префаб Goal в папке проекта / Assets / Prefabs .

Это сборный элемент с простой грудой золота в качестве спрайта, Box Collider 2D с включенным режимом Is Trigger, источником звука (звуковой эффект цели) и простой целью Goal.cs , который воспроизводит целевой звук и перезапускает уровень при входе в область триггера.

Используйте стандартную кисть для плитки, чтобы закрасить сборную плитку с одной целью наверху богато украшенной комнаты в коридоре после ловушек с вращающимся диском:

Запустите игру еще раз и попытайтесь достичь цели. Как только вы столкнетесь с этой плиткой, запустится логика OnTriggerEnter2D () в Goal.cs , воспроизведя звуковой эффект цели и перезапустив уровень.

Спорим, ты не сможешь достичь цели с первой попытки, если тебя не разорвет на множество гномов!

Последние штрихи

Это подземелье слишком светлое и просторное.Вы можете добавить ему настроение, переключив свои спрайты на использование материала 2D-спрайта, на который может влиять свет.

Выберите игрока, цель и все игровые объекты ShootingTrap Sprite и измените их Sprite Renderer Material , чтобы использовать SpriteLightingMaterial :

Это материал с прикрепленным шейдером Sprite / Diffuse . Это позволяет свету в сцене воздействовать на спрайтов.

В сетке GameObject выберите объекты GameObject BaseLayer, DungeonFloorDecoration, Collideable и Goal и с помощью Inspector измените их материал Tilemap Renderer , чтобы также использовать SpriteLightingMaterial .

Затем выберите Directional light под GameObject Lights и измените Light Intensity до 0,3 .

Намного мрачнее!

Теперь вы также заметите, что Игрок носит с собой фонарь Point - я имею в виду, Фонарь .

Теперь, когда спрайты в игре используют соответствующий материал, огни Unity влияют на спрайты вокруг них.

Перетащите две копии префаба FlickerLight из папки проекта / Assets / Prefabs в сцену и поместите их под GameObject Lights .

Установите положение первого префаба на (X: -11,25, Y: 4, Z: -1,35) , а положение второго префаба на (X: 2,75, Y: 4, Z: -1,35) .

Создайте новый слой Tilemap с именем WallsAndObjects и установите порядок рендеринга карты листов в слое на 15 с помощью Inspector. Не забудьте также настроить материал Material на использование материала SpriteLightingMaterial .

Снова переключите кисть палитры плиток на Кисть по умолчанию и активную карту листов с на WallsAndObjects .

Используйте кисть ( B ), чтобы закрасить две плитки «фонарь» под каждым новым светом FlickerLight, который вы разместили в углах стартовой зоны:

Время испытания

Посмотрим, сможешь ли ты немного украсить подземелье. Используйте слой WallsAndObjects Tilemap, чтобы создать несколько книжных полок в верхней части коридора подземелья, используя другую палитру плитки, которую вы создали, под названием RoguelikeCustom . Также положите кусок стены или два с трещинами.

Вернитесь к слою DungeonFloorDecoration Tilemap и добавьте еще несколько кусочков в мраморный коридор, например трещины на нескольких случайных плитках:

Поздравляю с прохождением уровня поиска сокровищ в мини-подземелье! У вас должно получиться что-то вроде этого:

Куда идти дальше?

Если вы пропустили какой-либо шаг, вы можете взглянуть на окончательный результат этого руководства, открыв проект Rayzor-final Unity по ссылке «Загрузить материалы» вверху и внизу этого руководства.

Из этого руководства вы узнали:

  • Как работают тайловые карты.
  • Как включить тайловые карты в Unity и настроить сетку.
  • Как добавить спрайты в свой проект, преобразовать их в плитки, а затем добавить их в палитру плиток.
  • Как использовать инструменты редактора плитки для создания уровней.
  • Как сортировать и накладывать плитки.
  • Как добавить физику Unity к плиткам.
  • Как динамически красить плитку.
  • Как настроить сборные плитки с вашим собственным кодом и логикой.
  • Как добавить в проект настраиваемые расширения и скрипты тайловой карты.

В этом уроке вы охватили массу вопросов, но, как и во всем остальном, всегда есть чему поучиться!

Доступны интересные сценарии пользовательских кистей плитки, которые не были рассмотрены в этом руководстве. Прочтите их и посмотрите, сможете ли вы найти вариант использования.

Вы также можете взглянуть на создание анимированных плиток: здесь.

В противном случае перейдите на форум ниже и расскажите нам, что вы думаете создать с помощью инструментов 2D Tilemap в Unity!

raywenderlich.com Weekly

Информационный бюллетень raywenderlich.com - это самый простой способ оставаться в курсе всего, что вам нужно знать как мобильному разработчику.

Получайте еженедельный дайджест наших руководств и курсов, а в качестве бонуса получите бесплатный углубленный курс по электронной почте!

,Сортировка

- Как отсортировать html-таблицу с помощью javascript?

Переполнение стека
  1. Товары
  2. Клиенты
  3. Случаи использования
  1. Переполнение стека Общественные вопросы и ответы
  2. Команды Частные вопросы и ответы для вашей команды
  3. предприятие Частные вопросы и ответы для вашего предприятия
  4. работы Программирование и связанные с ним возможности технической карьеры
  5. Талант Нанять технических талантов
  6. реклама Обратитесь к разработчикам по всему миру
,Сортировка

- Как отсортировать список в Scala по двум полям?

Переполнение стека
  1. Товары
  2. Клиенты
  3. Случаи использования
  1. Переполнение стека Общественные вопросы и ответы
  2. Команды Частные вопросы и ответы для вашей команды
  3. предприятие Частные вопросы и ответы для вашего предприятия
  4. работы Программирование и связанные с ним возможности технической карьеры
  5. Талант Нанять технических талантов
  6. реклама Обратитесь к разработчикам по всему миру
,

Смотрите также