Как шлифовать кафельную плитку
Как резать плитку, чтобы не прятать обработанную кромку
Опытный плиточник обычно планирует раскладку так, чтобы резаные края кафеля оказывались заложенными в углу и прикрытые заводской кромкой соседней плитки. Однако по тем или иным причинам иногда приходится оставлять обработанные края на видимых участках. Поэтому возникает необходимость качественно отрезать плитку так, чтобы обработанная кромка минимально отличалась от заводской.
Сегодня хочется рассказать о методике качественной подрезки керамической плитки, которая также пригодна для обработки керамогранита и клинкера. Способ довольно простой для понимания, однако требует некоторой практики.
Ну и конечно имеется большущий недостаток - много пыли, ибо основной инструмент для отрезания - болгарка.
Из электроинструмента понадобится болгарка небольшой мощности (до 1 кВт) с кожухом под диск 115 или 125 мм. В идеале лучше иметь две болгарки, особенно если предполагается много "лицевых" резов. Работа производится двумя разными дисками - отсюда и такая надобность.
Замечательно, когда есть возможность работать двумя болгарками - при обрезании и последующей шлифовке нет необходимости менять диски. Иногда это экономит массу времени.Для болгарки понадобится два диска - алмазный и абразивный. Алмазным делается грубый рез, абразивным же производится более тонкая обработка.
Для резки кафеля лучше всего подходят алмазные диски с тонкой рабочей частью 1-1,5 мм. Именно такие обычно позиционируются производителем как "для керамической плитки". Это вовсе не означает, что диски "по камню" или "по бетону" нельзя использовать для плиточных работ - можно.
Плитку можно резать любым алмазным отрезным диском для УШМ (болгарки). Просто дисками с узкой рабочей частью удобнее работать, рез получается более ровным и образуется меньше сколов.
Абразивный диск по камню желательно взять потолще - он будет выполнять роль шлифовального. Отрезной круг толщиной 2 мм. вполне подойдёт. Также понадобится небольшой кусок наждачной бумаги средней фракции (например номер 100), помещённый на брусочек (можно деревянный 50x50).
Для комфортной работы будет полезно использовать подложку под плитку из фанеры или доски. Тогда при отрезании мы не прорежем стол, пол и т.д. - не повредим основание.
Итак, размечаем линию отреза и делаем рез алмазным диском. При разметке нужно делать запас на подгонку - отмечать линию на 0,5-1 мм. больше необходимого. Понимание нужного запаса должно прийти после некоторой практики, советы тут бесполезны. В итоге мы должны получить обрезанную плитку с не очень ровным краем и запасом на дошлифовку.
Рез, сделанный алмазным диском неидеален: прямая линия искривлена и на глазури попадаются сколы.Окончательная подгонка делается абразивным диском: плитка устанавливается в вертикальное положение, тыльной стороной к "пилильщику" и вращающимся диском несколько раз проводят вверх-вниз по всей обрабатываемой кромке. Заранее нужно позаботиться о том, чтобы поставить плитку на какой-либо предмет, чтобы нижний край с резом находился в воздухе и к нему был свободный доступ абразивного диска.
Во время шлифования можно менять положение диска относительно плоскости торца, тем самым регулируя снятие с лицевой стороны. Редуктор болгарки можно и даже нужно опирать на тыльную сторону кафеля при движениях вверх-вниз - так не будет изменяться установленное положение диска.
Изменяя угол положения диска, можно в небольших "пределах регулировать" размер лицевой стороны заготовки.Совсем необязательно располагать болгарку с тыльной стороны кафеля - можно её обрабатывать поставив глазурью на себя. Однако нужно помнить, что нельзя касаться вибрирующими металлическими частями инструмента лицевого покрытия. Собственно поэтому предпочтительнее способ на фото выше.
Совет: не допускайте соприкосновения металлических частей работающей УШМ с глазурью кафеля. Такие прикосновения чреваты нестираемыми следами! Это утверждение также касается керамогранита и клинкера.
Во время первых попыток прошлифовать торец возможны отклонения от прямой линии у краёв плитки. Тут нужно регулировать усилие нажатия - нужна небольшая практика. Отшлифовав торец, можно приложить металлический угольник и проконтролировать прямолинейность около глазури. Если имеется провал посередине - то нужно нажимать сильнее когда диск подходит к краю. Если посередине горб - то по краям оказывается излишнее давление.
Уголником можно проконтролировать как прямолинейность, так и наличие прямого угла на обрабатываемой грани.До требуемого результата лучше шлифовать несколькими этапами - периодически прикладывая плитку в назначенное ей место и оценивая, сколько ещё сошлифовать. В итоге получается ровная кромка, с еле заметными сколами на глазури.
Последним штрихом обрабатывается острый угол на глазури - брусок с наждачной бумагой скруглит его и практически полностью уберёт чуть видимые сколы глазури.
Практически идеальная грань, мало отличающаяся от заводской. Конечно, отсутствует характерное заводское закругление, покрытое глазурью. После затирки этот недостаток заметен только опытному глазу.При работе с керамогранитом, шлифовка происходит гораздо тяжелее. Для облегчения обработки, шлифовать нужно не весь торец, а только край с глазурью, как-бы снимая лишь фаску. Внутренний край нам неважен, ведь он спрячется под расшивкой. К тому же, положение абразивного диска под таким углом является более "мягким" по отношению к глазури. Глазурь на керамограните очень легко скалывается при обработке и поэтому такой приём позволяет сделать кромку аккуратнее.
Так как у заготовки по сути снята только фаска, укладывать её следует вплотную к соседней плитке, а срезанный уголок будет играть роль шва. Если шов получается слишком широким - нижняя часть без глазури немного подпиливается алмазным кругом.Вот и весь нехитрый метод, который позволит сделать кромку кафеля немногим хуже заводской. Как писалось выше, нужно немного попрактиковаться, чтобы достигнуть великолепного результата. К слову, что торец "немногим хуже заводского" будет известно только вам - сторонние наблюдатели этого не увидят. Ну это при условии аккуратного исполнения...
Напоследок хочется заметить, что в тех случаях, когда торец кафеля прячется в углу за заводскую кромку прилегающей плитки - лучше использовать обычный плиткорез. И хотя рез с ним получается далеко не идеальный - отсутствие пыли важнее.
Оцените публикацию:
Оценка: 5.0 (2 голосов)
Смотрите также другие статьи
Как шлифовать керамическую плитку для пола
Обрежьте керамическую плитку угловой шлифовальной машиной.
Керамическая плитка - прочный и привлекательный вариант напольного покрытия практически для любой комнаты дома. Уложить керамическую плитку на пол довольно просто, пока вы не дойдете до краев комнаты или таких приспособлений, как шкафы, раковины на пьедесталах и унитазы. В этих случаях необходимо отшлифовать керамическую плитку для пола, чтобы она подходила к этим объектам. Шлифовка керамической плитки может быть сложной задачей, так как твердость аналогична стеклу, и она может треснуть.
.Как избавиться от царапин на плитке из натурального камня | Руководства по дому
Каменная плитка привносит естественный элемент в интерьер вашего дома, делая комнату уютной и интимной. Каменная плитка долговечна и долговечна, но при этом не прочна. Если уронить на камень острые или твердые предметы, то могут остаться царапины, как и от мебели. Однако вам не обязательно жить с царапинами на камне. Вы можете стереть царапины на каменной плитке всего за несколько минут, и камень будет выглядеть как новый.
Наденьте защитные очки и респиратор. Шлифовальный камень образует большое количество пыли, которую вы не хотите вдыхать или попадать в глаза.
Протрите поцарапанный участок водой, чтобы удалить грязь и любые остатки, оставшиеся от предыдущей уборки. Вытрите пораженный участок тряпкой без ворса. Подождите, пока он полностью высохнет.
Установите на угловую шлифовальную машину алмазный шлифовальный / полировальный диск с зернистостью 50. Перемещайте шлифовальный станок в нескольких направлениях круговыми движениями, чтобы стереть царапины и область вокруг царапин, чтобы они могли плавно слиться друг с другом.Пощупайте царапину пальцем; прекратите шлифование, когда вы едва чувствуете царапину, которая в большинстве случаев должна быть от трех до четырех проходов шлифовальной машины.
Замените шлифовальный диск на диск с зернистостью 100 и снова отполируйте поцарапанный участок камня. Это должно удалить все или почти все оставшиеся царапины. Замените диск с зернистостью 100 на диск с зернистостью 200 и сделайте пару проходов, чтобы удалить любые вмятины в камне.
Замените диск с зернистостью 200 на полировальную подушку с зернистостью 400.Продолжайте круговые движения поверх всей каменной плитки, чтобы создать равномерный блеск. Эта полировальная подушечка не оставит яркого блестящего блеска, который часто можно увидеть на граните, но придает плитке чистый и ровный вид. Для более яркого блеска используйте тампон с зернистостью 800 и 1200 после абразива 400.
Осмотрите плитку под несколькими углами, чтобы убедиться, что вы не видите следов царапины. Проведите пальцем по плитке, чтобы нащупать царапину. Если царапины не осталось, отключите угловую шлифовальную машину от сети и отложите ее.
Очистите плитку пылесосом, чтобы удалить пыль, оставшуюся после шлифовки камня. Протрите камень водой, чтобы удалить пыль, скрывшуюся от пылесоса.
.Как измельчить сорняк без измельчителя
Копчение травы - довольно простой процесс. Разбейте его, бросьте в миску или скатайте в бумагу - и бум, вы готовы к рок-н-роллу. Не то чтобы мы вам это говорили. Но вот где мы вступаем в игру. Измельчение шишек, возможно, является одним из самых важных этапов процесса, поэтому отсутствие кофемолки на палубе может стать небольшим препятствием. Будь то из-за того, что вы его потеряли, оставили дома в отпуске или вам просто не нравится, насколько хорошо некоторые из лучших измельчителей разбивают ваши шишки, помните, что всегда есть надежные альтернативы.Итак, давайте посмотрим, как измельчать траву без измельчителя. На самом деле это довольно просто.
Разделочная доска и нож
Это довольно классическая техника и здравый смысл, если вы проведете мозговой штурм по вопросу о том, как измельчить травку без измельчителя в течение пяти секунд. Тем не менее, его стоит включить в список. Никаких объяснений этому нет. Просто убедитесь, что ваш нож достаточно острый. В противном случае, если вы держите в руках какое-то настоящее липкое дерьмо, оно просто прилипнет к ножу.В этот момент вы могли бы с таким же успехом каратэ рубить его рукой. Убедитесь, что у вас есть острый нож, и вы Gucci.
Бутылка для таблеток и монета
Метод «Бутылка для таблеток и монета» - это старая школа, которая работает до совершенства. Возьмите пустую бутылку от таблеток и бросьте туда бутон, который хотите измельчить. Затем возьмите десять центов или пенни и добавьте их в бутылку (к вашему сведению, вы, вероятно, сначала захотите очистить монету с помощью дезинфицирующего средства для рук, медицинского спирта или очистителя). Закрутите крышку бутылки и встряхните ее, как картинку поляроида.Даже самый липкий из неприглядных не имеет шансов против этого метода.
Ножницы и рюмка
Ножницы - хороший инструмент для измельчения почек, но метод ножниц и рюмки действительно лучше. Это может быть немного сложно, если вы на концерте или фестивале, но если вы дома и у вас есть ножницы, вам должно быть хорошо. Все, что вы делаете, это кладете бутончик в рюмку и начинаете резать по нему. Рюмка дает вам идеальный диапазон движений, но если у вас ее нет, вы также можете использовать небольшую чашку или что-то в этом роде.
Кофемолка
Как измельчить сорняк без кофемолки Для части IV требуется еще один обычный предмет домашнего обихода - кофемолка. Этот метод может быть болезненным для чистки, но он ближе всего к измельчению с помощью настоящей измельчителя для сорняков, потому что, ну, вы используете измельчитель. И если вы перемалываете большое количество марихуаны, это, вероятно, лучший способ.
Blend It
Хорошо, этот метод немного безумный, но послушайте, почему бы не добавить его в список? Если вам действительно нравится измельчение шишек до мелкого порошка, этот метод подойдет.Это, конечно, не лучший вариант. Кроме того, это, вероятно, самая большая проблема с очисткой, так как вам нужно тщательно очистить лезвия блендера после того, как вы закончите измельчение травы. Возможно, это не самый эффективный способ, но эй, это способ.
Пестик и ступка
Этот метод может заставить вас почувствовать себя аптекарем 14 века, но, тем не менее, он все равно эффективен. Пестик и ступка долгое время служили способом, так сказать, «смешивать лекарство», и измельчение травы, безусловно, подпадает под этот зонтик.
Но если серьезно, эти штуки были изобретены буквально для измельчения трав. Думайте об этом как о своем великом, великом, великом, великом, великом, великом мясорубке предков. И это довольно понятно - просто поместите бутоны в ступку (она же чашеобразный сосуд) и раздавите их пестиком. Единственное, что мы можем предложить, - это дать бутонам немного просохнуть, прежде чем использовать этот метод. В конце концов, довольно сложно разбить влажную липкую почку с помощью инструмента, созданного до Христа.
Метод терки для сыра
Отчаянные времена требуют отчаянных мер, и если у вас все закончились идеи, что ж, мы не будем судить. Просто представьте, что большой красивый бутон - это кусок сыра пармезан, и начните тереть его. Только не забудьте тщательно промыть его, прежде чем Нонна приготовит свою знаменитую пасту fagioli.
Использование самодельной измельчителя сорняков
Если вы категорически отказываетесь разбивать почку без использования измельчителя, вам, возможно, придется проявить немного творчества.Под креативом мы понимаем буквально создание своей собственной кофемолки с нуля. Этот метод, вероятно, является наиболее нетрадиционным (и, возможно, контрпродуктивным, особенно если вам нужно пойти в магазин и купить необходимые детали), но если у вас уже есть все предметы дома, это на самом деле довольно просто. И действенно.
Основным компонентом этого устройства является банка для жевательного табака. Если вы уже окунетесь и у вас валяется куча консервных банок, значит, вы уже на полпути.
Убедившись, что банка пуста, все, что вам нужно сделать, это проткнуть гвоздями - предпочтительно кнопками - верхнюю и нижнюю стороны банки.Как и в настоящей кофемолке, убедитесь, что верхний и нижний ряд кнопок не перекрывают друг друга, иначе вы не сможете закрыть форму и измельчить. После того, как вы вставите гвозди / кнопки с правильным интервалом, поместите травку в банку, как обычную шлифовальную машину, закройте ее и поверните. У вас не будет третьего отделения или ловушки для кайфа внизу, но ваш бутон обязательно нужно измельчить.
Разбейте травку своими руками, Dingus
Последний, но не менее важный, наиболее очевидный ответ на вопрос о том, как измельчить травку без измельчителя - просто разбейте ее, черт возьми.Если ваш бутон слишком липкий, это может быть настоящей болью, но оно того стоит, если вам не хочется искать временные предметы домашнего обихода. Если он действительно СУПЕР липкий, вы можете дать ему немного подсохнуть или даже ненадолго положить в морозильную камеру. В любом случае, это, вероятно, самый простой способ разбить бутон.
Если ни один из этих методов не нравится вам, пристегнитесь и посмотрите на некоторые из наших выборов лучших шлифовальных машин на рынке сегодня. В конце концов, получение дополнительных денег может стоить вашего времени.
.Что нового в SpriteKit для iOS 10: взгляд на мозаичные карты
Обновление 26.09.16: Это руководство было обновлено для Xcode 8 и Swift 3.
WWDC 2016 представила совершенно новую партию вкусностей. Одним из лучших является редактор плиток SpriteKit. Это потрясающе в использовании, и вы можете быстро настроить фоны и отлично выглядеть.
Из этого руководства вы узнаете все о плитках - как их импортировать и раскрашивать в новом редакторе плиток.В новой игре Rubber Duckie Rescue , которая наверняка станет хитом, вы по пути спасете несколько резиновых уток.
Начало работы
Сначала загрузите стартовый проект для Rubber Duckie Rescue и убедитесь, что у вас установлен Xcode 8.
В настоящее время игра находится в зачаточном состоянии; К концу этого урока вы будете управлять автомобилем, который будет проезжать по захватывающему, выложенному плиткой ландшафту, чтобы спасти этих надоедливых уток.
Создайте и запустите приложение.Вы увидите, что у вас есть машина, которая реагирует на прикосновения. Нажмите, чтобы отправить машину в определенное место, или поверните, чтобы машина следовала за касанием. На данный момент фон сплошного серого цвета. Но не волнуйтесь! Вы измените это на мгновение.
Что такое мозаичная карта?
При создании фона у вас есть возможность использовать одно большое изображение или изображения меньшего размера, называемые плитками. Затем эти плитки аккуратно размещаются одна за другой, создавая законченное изображение.
Если вы, например, создаете игру в гольф, у вас могут быть плитки травы и плитки песчаных бункеров. У вас также могут быть плитки, определяющие границы между травой и бункером.
Преимущества мозаичной карты
- Контроль: Раньше каждый тайл был бы новым
SKSpriteNode
, и размещение всех этих узлов могло быть чем-то вроде кошмара.Теперь вы размещаете один
SKTileMapNode
, а затем раскрашиваете его плиткой.Можно легко разместить отдельные плитки и удивительно легко нарисовать весь фон за секунды. Вы даже можете рисовать анимированные плитки!Вы можете разместить деревню на одном слое плитки и траву на нижнем слое. Чтобы сменить лето на зиму, просто замените слой сочной зелени травы на пустынный коричневый слой. Слой деревни остается прежним.
- Производительность: Помимо удобства покраски плитки, производительность будет улучшена. Большие изображения занимают память.Меньшие плитки могут повторяться и потреблять меньше ресурсов.
- Гибкость: Каждой плитке можно адресовать код. Это означает, что вы точно знаете, на какой плитке сейчас стоит ваш персонаж.
В этом уроке вы создадите фоновую среду, используя плитки травы и воды, которые по-разному влияют на движение машины. Вы также создадите выложенную плиткой территорию с утками, размещенными случайным образом, чтобы машина могла их спасти.
Типы тайловых карт
Существует четыре типа наборов плиток, которые вы можете создавать: сетка, изометрическая, шестиугольная заостренная или шестиугольная плоская.Вы выбираете набор плиток в зависимости от стиля вашей игры.
Rubber Ducky Rescue использует квадратную сетку. Это игра сверху вниз, но вы также можете использовать плитки сетки для боковой прокрутки.
Изометрические плитки имеют форму ромба, как на Ravenwood Fair.
Есть два способа размещения шестиугольников: острием вверх или плоской стороной вверх. Это пример сетки с заостренным шестиугольником:
Цивилизация Сида Мейера с отличным визуальным эффектом переместилась с изометрической сетки в Civ 4 на гексагональную сетку в Civ 5.
Как создать мозаичную карту
В игре Rubber Duckie Rescue вы сначала нарисуете две простые фоновые мозаичные карты с травой и водой, заменив текущий серый фон. Позже вы создадите новую мозаичную карту в коде с объектами, которые должна собирать машина.
Чтобы создать мозаичную карту, вам сначала понадобятся несколько мозаичных изображений. Искусство мозаичной карты - это самостоятельная форма искусства. К счастью, есть несколько сайтов с бесплатными активами, которые могут использовать разработчики.
Ваша игра будет использовать ресурсы от Kenney.nl. Это отличный сайт с множеством доступных тайлов и других спрайтов. Спасибо, Кенни! =]
Управление изображениями в каталоге активов
У начального проекта есть каталог активов с именем Assets.xcassets . Он включает в себя все изображения плиток и спрайтов, которые вам понадобятся для этого урока.
Изображения плиток находятся в атласах текстур, а не в папках. Атласы текстур выглядят и ведут себя как папки.
Преимущество использования текстурных атласов - производительность.Когда ваша игра визуализируется, SpriteKit будет делать «вызов отрисовки» на GPU для каждой текстуры, которую вы ему отправляете. Если вы объедините несколько изображений в одну текстуру, называемую атласом текстуры, вместо нескольких вызовов отрисовки, будет только одно, что более эффективно.
Каталог ресурсов может автоматически объединять ваши изображения спрайтов в атласы текстур. Вам не нужно беспокоиться о том, как определить положение изображения спрайта в атласе текстур - SpriteKit сделает все это за вас.
Вы создадите свои наборы плиток, используя изображения в этом каталоге ресурсов.
Создание набора плиток
Прежде чем вдаваться в подробности, сделаем краткий обзор процесса создания и окраски плитки. Позже вы создадите и раскрасите более сложный набор плиток.
Выберите File> New> File , прокрутите вниз и выберите шаблон iOS> SpriteKit Tile Set и нажмите Next .
Назовите набор Tiles и нажмите Create .
Выберите Tiles.sks в навигаторе проекта.
Для вас автоматически созданы новый набор плиток сетки и группа плиток. У вас будет группа для каждого набора плиток. В этом руководстве вы создадите группы для травы и воды.
Сначала выберите Tile Set и в Инспекторе атрибутов переименуйте Tile Set в Ground Tiles .
Теперь выберите новую группу плитки на панели списка наборов.Снова в инспекторе атрибутов переименуйте его в Water Tile .
Под инспектором атрибутов выберите Media Library . Если вы раньше не использовали это, вы быстро поймете, насколько это удобно для создания наборов плиток.
Найдите изображение WaterCenter и перетащите его в пустую область плитки.
Это первая определенная группа плиток, теперь вы создадите вторую группу плиток.
Выберите Ground Tiles на панели списка наборов и нажмите + внизу.Выберите New Single Tile Group .
Выберите новую группу плиток и в Инспекторе атрибутов измените имя новой группы плиток на Grass Tile .
Найдите изображение GrassCenter1 в библиотеке мультимедиа и перетащите его в пустую область плитки.
Работа с вариантами плитки
Нажмите на плитку травы в центре экрана.
Внизу экрана вы можете добавить новые варианты плитки.Когда вы раскрашиваете плитки, редактор автоматически выбирает один из этих вариантов случайным образом, так что вы получаете некоторые вариации на вашей карте. Каждому варианту можно присвоить вес размещения в инспекторе атрибутов. Если вы, например, присвоили одному варианту вес размещения 1, а второму варианту - вес размещения 2, то второй вариант будет устанавливаться в два раза чаще, когда вы рисуете.
Перетащите изображение GrassCenter2 в пустой слот варианта, а затем изображение GrassCenter3 в следующий пустой слот варианта.
Примечание: На момент последнего обновления этой статьи была обнаружена небольшая ошибка. Если вы покрасите плитки сейчас, плитка с травой не закрасится должным образом. Чтобы бороться с этим, просто выйдите из Xcode и перезапустите. (Вы также можете добавить дополнительную новую пустую группу плиток в свой набор плиток и сразу удалить ее.)
Вы создали свой первый набор плиток и теперь пора рисовать!
Редактор мозаичных карт
Выберите GameScene.sks .Эта сцена в настоящее время содержит только спрайт автомобиля.
Из библиотеки объектов в правом нижнем углу перетащите узел Tile Map Node на сцену.
В Инспекторе атрибутов ваш набор Ground Tiles был автоматически выбран, поскольку это единственный набор плиток в проекте. Размер плитки был автоматически установлен на размер плиток в этом наборе плиток. Измените размер карты на 32 столбца и 24 строки.Убедитесь, что Position X и Y установлены на 0, а Scale X и Y установлены на 1.
Дважды щелкните узел карты листов в редакторе сцены, чтобы запустить редактор листов. Или вместо этого вы можете выбрать Editor> Edit Tile Map с выбранным узлом тайловой карты. Если у вас есть слои узлов тайловой карты, этот пункт меню очень удобен.
Если вы не видите сетку, увеличивайте масштаб сцены, пока не увидите.
В верхней части вида сцены есть новая панель инструментов с уже выбранным инструментом кисти и загруженным плиткой с водой.Щелкните и перетащите по мозаичной карте и раскрасьте!
Чтобы изменить плитку, щелкните значок слева от значка кисти на панели инструментов и выберите плитку с травой в раскрывающемся списке.
Покрасьте снова. Обратите внимание, что три варианта Grass раскрашиваются случайным образом. Как бы весело это ни было, скоро станет еще лучше:].
Значки на панели инструментов похожи на значки других программ рисования. Слева направо:
- Инструмент Hand позволяет перемещать сцену.
- Инструмент Eyedropper выбирает плитку из уже окрашенных.
- Вы уже видели, что делают инструменты Select Tile и Brush .
- Инструмент Flood Fill заполняет подобные смежные плитки выбранной плиткой.
- Инструмент Erase удаляет плитки.
- Если вы рисуете большие области, Выбор размера кисти позволяет изменить размер кисти.
- Два инструмента штампа - это весело.Выберите Create Stamp (штамп с маленьким кружком). Щелкните квадрат, а затем щелкните другой квадрат справа и немного вниз, чтобы создать прямоугольный набор плиток. Вы создали штамп.
- Выберите Выберите штамп (инструмент штампа со стрелкой), и отобразится раскрывающийся список всех штампов, которые вы создали. Щелкните штамп, чтобы выбрать его, а затем раскрасьте им. Заштрихованная область показывает, куда пойдет штамп. Это позволяет очень легко красить большие площади.
- Randomize очищает плитки и рандомизирует выбранную плитку. Это хороший способ закрасить большую площадь.
Когда вы закончите экспериментировать, заполните всю карту плитками с водой. Вы можете заливать пустые области. Это будет фон, и вы сможете наложить больше деталей на второй узел тайловой карты.
Теперь, когда у вас есть обзор того, как создавать и раскрашивать плитки, в следующем разделе вы создадите более сложный набор плиток с краевыми плитками.
Работа с группами смежности
Группы смежности позволяют вам определять, какие изображения краев следует закрашивать при раскрашивании плиток. Например, если вы создаете остров, у вас будет центральная плитка из травы, а крайние плитки - это пляж, уходящий в океан. Во время рисования центральные плитки травы будут укладываться так, чтобы края автоматически окружали их.
Есть два подхода к краям плитки. У вас могут быть плитки с твердыми краями, которые переходят с одной поверхности на другую, как этот набор плиток из Кенни.nl:
Другой подход - иметь прозрачные края, такие как этот набор, который вы будете использовать здесь:
Если вы используете прозрачные края, вы должны наслоить узлы тайловой карты так, чтобы фон просматривался сквозь прозрачность. Вы уже нарисовали водный фон. Теперь вы добавите еще один слой с землей.
Вернитесь к Tiles.sks , чтобы отредактировать набор плиток. Control + щелкните Ground Tiles и выберите в меню New> 8-Way Adjacency Group .
Переименуйте новую группу плиток в Grass . Выбрав группу плиток "Трава", вы увидите сетку плиток, которую нужно заполнить.
Сначала это может показаться запутанным, но все станет ясно.
Отфильтруйте медиа-библиотеку с помощью травы , чтобы показать все изображения плитки травы.
Перетащите плитки на соответствующие позиции в сетке. Я назвал каждое изображение в соответствии с его положением в сетке.Добавьте три варианта центра, как вы это делали раньше. На этот раз выберите вариант GrassCenter1 и измените вес размещения на 10. Таким образом вы получите больше простых плиток при рисовании.
Перетаскивая изображения на место, можно ошибиться. Я сам часто путаю углы и края:]. Не беспокойся. Просто перетащите правильное изображение на неправильное и выберите Заменить вариант текстуры плитки во всплывающем меню. Обратите внимание, что если вы выберете другой вариант, вы можете добавить варианты таким образом.
Когда вы закончите, ваша сетка должна выглядеть как на изображении выше. Закройте и перезапустите Xcode, чтобы ваши изменения были перенесены в редактор сцены.
Откройте GameScene.sks в навигаторе проекта.
Перетащите новый узел Tile Map Node на сцену. Измените имя узла на landBackground
. Вам это понадобится, потому что позже вы будете ссылаться на узел в коде. Измените размер карты на 32 столбца и 24 строки. Убедитесь, что Position X и Y установлены на 0, а Scale X и Y установлены на 1.
Дважды щелкните редактор сцены, чтобы изменить карту листов.
На панели инструментов щелкните Select Tile . Новая группа плиток «Трава» отобразится в раскрывающемся списке вместе с двумя другими группами плиток.
Выберите крайнюю правую группу плиток Grass , щелкните кистью на панели инструментов и начните рисование.
Посмотрите, как края волшебным образом окружают то, что вы рисуете!
Вспоминая ту запутанную сетку в Tiles.sks , вот как красили плитку:
В Инспекторе атрибутов снимите отметку Включить автоматическое отображение .
Теперь, когда вы нажмете на Select Tile , в раскрывающемся списке отобразятся все доступные плитки. Теперь вы можете раскрасить отдельные квадраты в сетке выбранной плиткой.
Когда вы закончите рисовать, нажмите Готово . Теперь создайте и запустите приложение, чтобы полюбоваться своим новым фоном:].
Новые классы плитки SpriteKit
Помимо создания тайловых карт с помощью редактора сцены, вы также можете создавать их в коде. Я знаю, о чем вы думаете: «Зачем это нужно, если вы можете использовать редактор сцен?»
Предположим, вам нужно распознавать определенные плитки в вашем коде, например плитки с водой? В этом уроке водяные плитки замедляют скорость автомобиля. Вы можете сделать это в коде!
Другая причина - случайность. В этом уроке игрок собирает уток и газовые баллончики.Если вы раскрасите их в редакторе, они останутся на одном и том же месте для каждой игры. Если вы добавите их в код, вы можете рандомизировать их размещение.
При просмотре того, что вы сделали до сих пор, каждый созданный вами элемент имеет соответствующий новый класс SpriteKit.
В GameScene.sks их:
-
SKTileMapNode
: узел, который вы разместили в редакторе сцены. -
SKTileSet
: набор листов, который вы назначили в Инспекторе атрибутов для узла карты листов.
Открыть Tiles.sks . Здесь у вас:
-
SKTileSet
: элемент наверху дерева, здесь назван Ground Tiles . -
SKTileGroup
: группы тайлов внутри набора. В этом наборе это Water Tile , Grass Tile и Grass . -
SKTileGroupRule
: определяет правило смежности для каждой плитки. Например, верхняя левая плитка, центральная плитка или плитка правого края.
Щелкните группу Grass и выберите правило Center .
-
SKTileDefinition
: каждое Правило имеет несколько определений плитки. Это варианты плитки. Например, центральная плитка имеет три вариантаSKTileDefinition
, которые используются случайным образом при рисовании.
Выберите один из вариантов центра в нижней части экрана. В Инспекторе атрибутов вы видите все свойства, доступные вам для каждого варианта SKTileDefinition
.
Если бы у вас были анимированные плитки, вы бы видели покадровую информацию и могли бы контролировать частоту кадров. Представьте, что ваши плитки с водой плещутся о плитки травы:].
Инспектор атрибутов для каждого варианта также является местом, где вы можете предоставить пользовательские данные для каждого варианта плитки. Это будет полезно позже, когда вы захотите определить, является ли предмет уткой или баллончиком с газом.
Работа с плиткой в коде
Наконец, вы можете написать код:]. Разве не удивительно, как далеко вы зашли, не написав ни одного письма?
Когда машина «проезжает» по водным плиткам, ее скорость должна резко замедляться.Есть два подхода к этому.
Вы можете добавить пользовательские данные isWater
Boolean ко всем плиткам с водой и проверить пользовательские данные в коде. Или, поскольку вы создали воду на отдельном слое, вы можете использовать прозрачность в узле тайловой карты landBackground
и проверить, пуст ли тайл под позицией автомобиля. Вот что мы здесь будем делать.
В GameScene.swift добавьте свойство для landBackground
в GameScene
:
var landBackground: SKTileMapNode!
Затем добавьте этот код в loadSceneNodes ()
:
охранник пусть landBackground = childNode (withName: "landBackground") так как? SKTileMapNode else { fatalError ("Фоновый узел не загружен") } я.landBackground = landBackground
Здесь вы загрузили узел тайловой карты в свойство landBackground
.
Теперь добавьте следующее в обновление (_ :)
:
пусть позиция = car.position let column = landBackground.tileColumnIndex (fromPosition: position) let row = landBackground.tileRowIndex (fromPosition: position)
обновление (_ :)
выполняется каждый кадр; это хорошее место, чтобы проверить местонахождение машины.Здесь вы преобразовали положение автомобиля в столбец и ряд. Это необходимо для того, чтобы вы могли извлечь фактический тайл из тайловой карты.
Затем добавьте этот код в конец обновления (_ :)
:
let tile = landBackground.tileDefinition (atColumn: столбец, строка: строка)
Плитка
теперь содержит SKTileDefinition
для плитки в столбце и строке.
Наконец, добавьте этот код в конец обновления (_ :)
:
if tile == nil { maxSpeed = waterMaxSpeed print ("вода") } else { maxSpeed = landMaxSpeed print ("трава") }
Если плитка не окрашена, максимальная скорость автомобиля снижается до соответствующего значения.Вы используете прозрачность landBackground
, чтобы определить это. Предполагается, что прозрачная плитка - это вода.
Создайте и запустите приложение.
Максимальная скорость автомобиля теперь должна быть намного меньше, когда он движется по воде. Вы можете убедиться в этом, также просмотрев консоль.
Коллекционирование предметов
Теперь пришло время использовать полученные знания для создания тайловой карты, заполненной объектами, которые может собирать машина.
Вы будете заполнять тайловую карту случайным образом резиновыми утками и баллончиками с газом с одной оговоркой - утки остаются на клетках с водой, а газ на плитках травы.
Создайте новый набор плиток для объектов. Выберите File> New> File и выберите шаблон iOS> SpriteKit Tile Set , затем нажмите Next . Назовите набор ObjectTiles и нажмите Create .
В ObjectTiles.sks измените имя набора листов на Object Tiles .
Измените новую группу плиток на Duck и перетащите изображение rubberduck из библиотеки мультимедиа на плитку.
Выберите плитку с уткой, а затем вариант плитки внизу. В Инспекторе атрибутов щелкните + под User Data . Возможно, вам придется прокрутить инспектор вниз на меньшем экране. Дважды щелкните userData1
и измените его на duck
. Неважно, какой это тип, вы просто проверите наличие этого значения, поэтому просто оставьте его как целое число.
Control + щелкните Object Tiles в списке и выберите New> Single Tile Group .Переименуйте эту группу в Gas Can и перетащите изображение gascan на плитку.
Выберите вариант плитки с газовым баллоном и добавьте данные пользователя, как и раньше. Кроме этого времени, назовите данные пользователя gascan
.
Теперь вы создадите новый узел тайловой карты полностью в коде.
В GameScene.swift добавьте это новое свойство:
var objectsTileMap: SKTileMapNode!
После loadSceneNodes ()
добавьте новый метод:
func setupObjects () { пусть столбцы = 32 пусть строк = 24 пусть размер = CGSize (ширина: 64, высота: 64) // 1 guard let tileSet = SKTileSet (с именем: "Object Tiles") else { fatalError ("Набор плиток объектов не найден") } // 2 objectsTileMap = SKTileMapNode (tileSet: tileSet, столбцы: столбцы, строки: строки, tileSize: размер) // 3 addChild (objectsTileMap) }
Прохождение кода:
- Возьмите набор плиток, который вы создали в ObjectTiles.sks . Обратите внимание, что параметр
с именем
- это имя набора листов, а не имя файла .sks . - Создайте новый узел карты листов, используя набор листов.
- Добавьте узел карты листов в иерархию сцены.
Добавьте это в конец setupObjects ()
:
// 4 пусть tileGroups = tileSet.tileGroups // 5 guard let duckTile = tileGroups.first (где: {$ 0.name == "Duck"}) else { fatalError ("Определение плитки Duck не найдено") } охранник let gascanTile = tileGroups.первый (где: {$ 0.name == "Газовый баллон"}) else { fatalError ("Определение плитки газовой канистры не найдено") } // 6 пусть numberOfObjects = 64
Опять проходим код:
- Получить список групп плиток из набора плиток.
- Получить определения плиток для плиток из массива групп плиток.
tileGroups.first (где :)
- удобный новый метод в Swift 3 для поиска первого вхождения объекта в массив. - Задайте константу, необходимую для размещения объектов.Вы можете изменить
numberOfObjects
по своему усмотрению.
Теперь продолжайте тем же способом:
// 7 for _ in 1 ... numberOfObjects { // 8 пусть столбец = Int (arc4random_uniform (UInt32 (столбцы))) пусть строка = Int (arc4random_uniform (UInt32 (строки))) пусть GroundTile = landBackground.tileDefinition (atColumn: столбец, строка: строка) // 9 let tile = groundTile == nil? уткаПлитка: газовая канистра // 10 objectsTileMap.setTileGroup (плитка, forColumn: столбец, строка: строка) }
Опять проходим код:
- Петля для размещения 64 объектов.
- Случайным образом выбрать столбец и строку.
- Если выбранная плитка сплошная, выберите баллончик с газом; в противном случае выберите утку. Это обеспечит уверенность уток на воде и газовых баллончиков на траве.
- Поместите утку или газовый баллончик на плитку в выбранном столбце и строке.
В конце didMove (to :)
вызовите этот новый метод:
setupObjects ()
Сборка и запуск.Вы должны увидеть свой фон, усеянный утками на воде и баллончиками с газом на траве.
Последнее, что осталось сделать, это написать код, чтобы забрать их всех вместе с машиной. Это похоже на код, который вы написали ранее, чтобы определить, находитесь ли вы на водной плитке, за исключением того, что вы будете использовать пользовательские данные для утки и газового баллона.
Вернитесь в GameScene.swift , добавьте два свойства в начало GameScene
:
lazy var duckSound: SKAction = { вернуть SKAction.playSoundFileNamed ("Duck.wav", waitForCompletion: false) } () lazy var gascanSound: SKAction = { return SKAction.playSoundFileNamed ("Gas.wav", waitForCompletion: false) } ()
Здесь вы создали два действия для воспроизведения звуков при сборе объектов. Эти звуки включены в стартовый проект.
В конце обновления (_ :)
добавьте этот код:
пусть objectTile = objectsTileMap.tileDefinition (atColumn: столбец, строка: строка) если let _ = objectTile ?.userData? .value (forKey: "gascan") { запустить (gascanSound) objectsTileMap.setTileGroup (ноль, forColumn: столбец, строка: строка) } if let _ = objectTile? .userData? .value (forKey: "утка") { запустить (duckSound) objectsTileMap.setTileGroup (ноль, forColumn: столбец, строка: строка) }
Здесь вы проверяете данные пользователя, чтобы определить, содержат ли они gascan
или duck
. Затем вы воспроизводите соответствующий звук и устанавливаете для группы плиток значение nil. Это удаляет плитку из поля зрения.
Создайте и запустите приложение и соберите изобилие канистр с бензином и уток! Намного проще, чем столкновение спрайтов:].
Куда идти дальше?
Надеюсь, вам понравилось научиться пользоваться редактором тайловых карт. Это фантастическое дополнение к инструментам SpriteKit!
Вы можете скачать финальный проект здесь.
Чтобы узнать больше о методах плитки и других интересных дополнениях, посмотрите видео WWDC 2016 «Что нового в SpriteKit».
Если у вас есть вопросы или комментарии, присоединяйтесь к обсуждению на форуме ниже!
Кредиты:
raywenderlich.com Еженедельно
Информационный бюллетень raywenderlich.com - это самый простой способ оставаться в курсе всего, что вам нужно знать как разработчику мобильных приложений.
Получайте еженедельный дайджест наших руководств и курсов, а в качестве бонуса получите бесплатный углубленный курс по электронной почте!
.