Как плитку проверить


Как определить качество плитки: советы экспертов

Вы всегда можете получить консультацию наших менеджеров и дизайнеров по номеру +7 (812) 770 22-86

Покупая керамическую плитку, мы представляем себе идеальный материал: необычный и красивый, с изысканным оригинальным рисунком, без труда создающий безупречную раскладку - в общем, что-то вроде этого. А если она и обойдется недорого, то большего желать и не нужно.

Однако реальность нередко расставляет все по местам: польстившись на «потрясающе дешевую плитку», вы получаете результат, весьма далекий от ожидаемого. Впрочем, даже если вы не экономите на ремонте, риск разочарования сохраняется. Именно поэтому важно знать, как определить качество плитки и на что опираться при выборе. Только такой внимательный подход поможет вам не ошибиться с материалом и создать именно тот дизайн, который вам нужен.

Производство плитки: качество, основанное на контроле

Количество фабрик, выпускающих керамическую плитку и керамогранит, сегодня перевалило за несколько сотен. Среди такого количества компаний есть и недобросовестные, однако большинство тщательно следит за продукцией, и контроль качества плитки для них – важная часть производства.

У брендов существуют определенные методы испытание материала для внутренней облицовки – их устанавливает международный стандарт EN ISO 10545, а также российский национальный ГОСТ Р 27180-2001 «Плитки керамические. Методы испытаний». Требования данных стандартов предписывают проверку готовой продукции по следующим параметрам:

  • правильность геометрической формы;
  • определение разноразмерности;
  • внешний вид;
  • водопоглощение;
  • степень морозостойкости;
  • качество глазури – термостойкость и устойчивость к образованию трещин;
  • прочность на изгиб;
  • твердость лицевой поверхности по шкале Мооса;
  • устойчивость к глубокому истиранию;
  • химическая стойкость глазури и т.д.

Также в стандартах отражены методы и инструменты для оценки всех описанных выше параметров керамической плитки – на производстве с репутацией не жалеют времени на прохождение каждого этапа контроля.

Паспорт качества

Покупатели едва ли могут отправиться на фабрику, чтобы убедиться в грамотном контроле производства материалов. Однако продукция известных брендов обязательно проходит сертификацию, и при необходимости потребители могут изучить все полученные по ее результатам документы.

Один из таких документов – паспорт качества плитки, в который вносят следующие сведения:

  • артикул плитки;
  • номер серии и дата получения паспорта;
  • цвет и дизайн;
  • размер и калибр;
  • количество плиток в партии;
  • номер ГОСТ;
  • водопоглощение и предел прочности;
  • твердость и термическая стойкость глазури.

Все эти данные помогут определить, подойдет ли плитка для помещения, которое вы собираетесь оформлять – в первую очередь по функциональным параметрам.

Как избежать ошибок при выборе: случаи и рекомендации

От досадных случайностей при покупке керамической плитки не застрахован никто. Представляем вам несколько часто встречающих ситуаций – а также советы, которые позволят вам в них не попадать.

  • «Мы купили сразу несколько коробок плитки, а когда начали укладывать, увидели, что оттенки плиток из разных коробок заметно отличаются»

Совет: К сожалению, современные технологии далеко не всегда позволяют добиться абсолютно одинакового оттенка для всей коллекции, и разнотон возможен даже у дорогой плитки – хотя и значительно реже. Выход здесь простой: выбирайте плитку из одной партии (ее номер должен быть указан на коробке) и не жалейте времени на то, чтобы сверить цвет плитки из разных коробок еще до покупки.

  • «Мы не обратили внимания на еле заметные сколы по краям, но дома оказалось, что их очень много, и раскладка выглядит неаккуратно»

Совет: Сколы по краям плитки или же просто неровные ребра – чаще всего не издержки транспортировки, а несоблюдение технологии производителем. Даже слегка сбитая глазурь грозит обернуться трещиной через весь элемент, поэтому даже одна-две колотые плитки в коробке могут быть признаком бракованной или некачественной партии.

  • «При укладке плитки мы увидели, что рисунок на ней неравномерный»

Совет: Безупречная доработка орнамента – один из признаков качественного материала. Четко отрисованный по всей поверхности декор позволяет создавать безукоризненные дизайнерские решения, характерные для дорогих интерьеров. Внимательно изучите и даже совместите несколько плиток, чтобы убедиться в правильном, симметричном нанесении узора.

  • «Новая плитка была яркой, насыщенного цвета, с красивым орнаментом, но поблекла уже через несколько месяцев»

Совет: Если хотите быть уверенными в том, что яркость и красота рисунка плитки сохранится, выбирайте материалы с защитной эмалью – к примеру, такие. Определить ее наличие легко – по очень гладкой поверхности и характерному блеску при угловом ракурсе.

  • «Плитка не укладывается ровно, приходится готовить неоднородный и толстый слой клея»

Совет: Проверить, насколько плитка ровная, можно еще до покупки. Просто приложите два элемента друг к другу лицевой стороной – если совмещение есть по всей поверхности, проблем с укладкой возникнуть не должно.

Немного о производителях: мини-рейтинг

Рассуждать о том, качество какой плитки лучше – российской, европейской или азиатской – можно бесконечно. Как известные безупречностью своей продукции, так и недобросовестные производители есть везде. Надеемся, что наши советы помогут вам избежать ошибок при покупке. А напоследок – немного о коллекциях известных европейских брендов, где качество видно практически сразу:

  • Gio от Ape. Коллекция испанской плитки, в которой безукоризненно все – от ректифицированных краев до глазури повышенной прочности.

  • Glass Blocks от Diesel Living. Коллекция итальянской плитки в стиле хай-тек отличается уровнем исполнения – ровными краями с отсутствием малейших сколов и точной размерностью.

  • Outfit от Marazzi. Стильная матовая коллекция итальянского бренда порадует глубиной и насыщенностью цвета, не тускнеющего с годами – и все благодаря особой технологии окрашивания.

  • Carrara Pulpis от Meissen. Плитка, известная не только благодаря изумительному классическому дизайну, но и повышенной прочностью в сочетании с низким водопоглощением.

Как мне найти свою плитку? - Подставка для плитки

Ваша корзина

  • Магазин плитки
  • Товары
  • Как это устроено
  • Рассказы
  • Проверить статус заказа
  • Как это устроено
  • Товары
  • Премиум
  • Партнеры
  • Корпоративные продажи
  • Помогите
  • |
  • Авторизоваться
  • Магазин плитки
  • Магазин плитки
  • Товары
  • Как это устроено
  • Рассказы
  • Проверить статус заказа
.

c # - Как проверить наличие разных плиток с единственными тайловыми картами?

Переполнение стека
  1. Около
  2. Товары
  3. Для команд
  1. Переполнение стека Общественные вопросы и ответы
  2. Переполнение стека для команд Где разработчики и технологи делятся частными знаниями с коллегами
  3. Вакансии Программирование и связанные с ним технические возможности карьерного роста
  4. Талант Нанимайте технических специалистов и создавайте свой бренд работодателя
  5. Реклама Свяжитесь с разработчиками и технологами по всему миру
.

Advanced MapKit Tutorial: пользовательские плитки MapKit

Обновление примечания : Адам Раш обновил это руководство до Xcode 11, iOS 13 и Swift 5. Майкл Кац написал оригинал.

Карты повсеместно используются в современных приложениях. Они показывают расположение ближайших достопримечательностей, помогают пользователям перемещаться по городу или парку, находить ближайших друзей, отслеживать прогресс в путешествии или обеспечивать контекст для игры с дополненной реальностью.

К сожалению, это означает, что большинство карт в разных приложениях выглядят одинаково.Booooooring!

В этом руководстве рассказывается, как включать карты, нарисованные от руки, в ваши приложения вместо карт, созданных программно, как это использует Pokémon GO. Вы узнаете, как:

  • Замените существующие плитки MapKit другим набором плиток.
  • Создавайте собственные плитки для отображения на карте.
  • Добавьте на карту пользовательские наложения.

Вы узнаете это, создав приключенческую игру с привязкой к местности. Прогуливаясь по фантастическому Центральному парку, вы встретите грозных зверей, которых победите на пути к славе!

Рисование карты от руки требует значительных усилий.Учитывая размер планеты, это практично только для четко определенной, географически небольшой территории. Если у вас есть четко определенная область для вашей карты, настраиваемая карта может добавить тонны шипения вашему приложению.

Чтобы создать собственные плитки MapKit, вам сначала нужно научиться отображать карту. Чтобы познакомиться с MapKit, ознакомьтесь с учебником по MapKit: Начало работы
или видеокурсом MapKit и Core Location.

Начало работы

Начните с загрузки материалов проекта с помощью кнопки Загрузить материалы вверху или внизу этого руководства.Откройте стартовый проект и проверьте файлы проекта.

MapQuest - это начало веселой приключенческой игры. В реальной жизни герой бегает по Центральному парку Нью-Йорка, но отправляется в приключения, сражается с монстрами и собирает сокровища в альтернативной реальности. У него милый детский дизайн, чтобы игроки чувствовали себя комфортно и показывали, что игра не такая уж серьезная.

В игре есть несколько точек интереса, которые определяют места, где игрок может взаимодействовать с игрой.Это могут быть квесты, монстры, магазины или другие игровые элементы. Вступление в 10-метровую зону вокруг точки интереса начинает встречу. Для этого урока не так важен игровой процесс, как обучение рендерингу карты.

В проекте два тяжеловесных файла:

  • MapViewController.swift : Управляет видом карты и обрабатывает логику взаимодействия с пользователем и изменения состояния.
  • Game.swift : Содержит игровую логику и управляет координатами некоторых игровых объектов.

Основной вид игры - это MKMapView . MapKit использует плитки с различными уровнями масштабирования, чтобы заполнить вид и предоставить информацию о географических объектах, дорогах и т. Д.

Карта может отображать либо обычную дорожную карту, либо спутниковые изображения. Это полезно для навигации по городу, но бесполезно для представления, что вы путешествуете по средневековому миру. Однако MapKit позволяет вам добавлять собственное изображение карты для настройки представляемой информации.

Вид карты состоит из множества плиток, которые загружаются динамически, когда вы перемещаетесь по виду.Плитки имеют размер 256 на 256 пикселей и расположены в сетке, соответствующей проекции карты Меркатора.

Чтобы увидеть карту в действии, создайте и запустите приложение.

Вау! Какой красивый город. Основным интерфейсом игры является локация, а это значит, что без посещения Центрального парка нечего посмотреть и чем заняться. Но не волнуйтесь, вам пока не нужно покупать билет на самолет.

Место проведения испытаний

В отличие от других руководств, MapQuest - это функциональное приложение сразу после выхода! Но если вы не живете в Нью-Йорке, вы мало что сможете сделать с приложением.К счастью, в Xcode есть как минимум два способа решения этой проблемы.

Моделирование местоположения

Пока приложение все еще работает в iPhone Simulator , установите местоположение пользователя, перейдя в Features ▸ Location ▸ Custom Location… и установив Latitude на 40.767769 и Longitude на -73.971870 .

Это активирует синюю точку местоположения пользователя и фокусирует карту на зоопарке Центрального парка.Здесь живет дикий гоблин. Вы сразитесь с ним, а затем соберете его сокровища.

После избиения беспомощного гоблина приложение отправит вас в зоопарк. Обратите внимание на синюю точку.

Моделирование приключения

Статическое местоположение полезно для тестирования многих приложений на основе определения местоположения. Однако эта игра требует посещения нескольких локаций в рамках приключения. Симулятор может имитировать смену локации для пробежки, езды на велосипеде и вождения.Эти предварительно включенные поездки предназначены для Купертино, но у MapQuest есть встречи только в Нью-Йорке.

Подобные случаи требуют моделирования местоположения с помощью файла GPX или GPS Exchange Format. Этот файл определяет путевые точки, и симулятор интерполирует маршрут между ними.

Создание этого файла выходит за рамки данного руководства, но пример проекта включает для вас тестовый файл GPX.

Откройте редактор схем в Xcode, выбрав Продукт ▸ Схема ▸ Редактировать схему… .

Выберите Run на левой панели, затем вкладку Options справа. В разделе Core Location установите флажок Allow Location Simulation . В раскрывающемся списке Default Location выберите Game Test .

Теперь приложение будет имитировать перемещение между путевыми точками, указанными в Game Test.gpx .

Сборка и запуск.

В симуляторе ваш персонаж дойдет от метро 5-й авеню до зоопарка Центрального парка, где вам снова придется сразиться с гоблином.После этого отправляйтесь во флагманский магазин вашей любимой фруктовой компании, чтобы купить улучшенный меч. Как только вы закончите цикл, приключение начнется заново.

Теперь, когда герой идет по карте, можно приступить к добавлению пользовательских плиток MapKit.

Замена плитки с помощью OpenStreetMap

OpenStreetMap - это открытая база данных картографических данных, поддерживаемая сообществом. Вы можете использовать эти данные для создания фрагментов карты, как это использует Apple Maps. Сообщество OpenStreetMap предоставляет больше, чем простые дорожные карты, они также предлагают специализированные карты для топографии, езды на велосипеде и художественной визуализации.

Примечание : Политика плитки OpenStreetMap предъявляет строгие требования к использованию данных, атрибуции и доступу к API. Перед использованием плиток в рабочем приложении проверьте соответствие.

Создание нового наложения

Для замены фрагментов карты необходимо использовать MKTileOverlay для отображения новых фрагментов поверх стандартных Apple Maps.

Откройте MapViewController.swift и замените setupTileRenderer () на следующее:

 private func setupTileRenderer () { // 1 let template = "https: // tile.openstreetmap.org/{z}/{x}/{y}.png " // 2 let overlay = MKTileOverlay (urlTemplate: шаблон) // 3 overlay.canReplaceMapContent = true // 4 mapView.addOverlay (наложение, уровень: .aboveLabels) // 5 tileRenderer = MKTileOverlayRenderer (tileOverlay: наложение) } 

По умолчанию MKTileOverlay поддерживает загрузку плиток с использованием URL-адреса, созданного по шаблону для указания пути к плитке.

Вот что делает код выше:

  1. Сначала вы объявляете шаблон URL для получения плитки из API OpenStreetMap.Вы заменяете {x} , {y} и {z} во время выполнения координатами отдельного фрагмента. То, насколько пользователь увеличил карту, определяет координату z или координату уровня масштабирования. X и y - это индекс плитки для отображаемого участка Земли. Вам необходимо предоставить плитку для каждой координаты x и y для каждого поддерживаемого вами уровня масштабирования.
  2. Затем вы создаете наложение.
  3. Затем вы указываете, что плитки непрозрачны и должны заменить плитки карты по умолчанию.
  4. Вы добавляете оверлей в mapView . Пользовательские плитки MapKit могут располагаться либо над дорогами, либо над надписями (например, с названиями дорог и мест). Плитки OpenStreetMap поставляются с предварительно нанесенными метками, поэтому они должны располагаться над метками Apple.
  5. Наконец, вы создаете средство визуализации плитки, которое обрабатывает отрисовку плиток.

Прежде чем плитки могут появиться, необходимо настроить средство визуализации плитки с помощью MKMapView . Итак, ваш следующий шаг - добавить следующую строку в конец viewDidLoad () :

 mapView.делегат = себя 

Это устанавливает MapViewController как делегат своего mapView .

Затем в расширение MKMapViewDelegate добавьте следующий метод:

 func mapView ( _ mapView: MKMapView, renderer Для наложения: MKOverlay ) -> MKOverlayRenderer { вернуть tileRenderer } 

Средство визуализации наложения сообщает представлению карты, как рисовать наложение. Средство визуализации фрагментов - это специальный подкласс для загрузки и рисования фрагментов карты.

Вот и все! Выполните сборку и запустите, чтобы увидеть, как OpenStreetMap заменяет стандартную карту Apple. Но как это может работать всего с несколькими строками кода?

На этом этапе вы действительно можете увидеть разницу между картами с открытым исходным кодом и Apple Maps!

Разделение Земли

Магия наложения плитки заключается в возможности преобразования пути плитки в конкретный ресурс изображения. Три координаты представляют путь плитки: x , y и z .X и y соответствуют индексам на поверхности карты, 0,0 - верхний левый фрагмент. Координата z представляет уровень масштабирования и определяет, сколько плиток составляют всю карту.

На уровне масштабирования 0 сетка 1 × 1, требующая одного тайла, представляет весь мир:

На уровне масштабирования 1 вы делите весь мир на сетку 2 × 2. Для этого требуется четыре плитки:

На уровне 2 количество строк и столбцов снова удваивается, требуется шестнадцать плиток:

Этот шаблон продолжается, увеличивая в четыре раза как уровень детализации, так и количество плиток на каждом уровне масштабирования.Для каждого уровня масштабирования требуется 22 * ​​z плитки, вплоть до уровня масштабирования 19, для которого требуется 274 877 906 944 плитки!

Теперь, когда вы заменили плитки Apple на OpenStreetMap, пришло время сделать шаг вперед и показать ваши собственные полностью настраиваемые плитки MapKit!

Создание пользовательских листов MapKit

Поскольку вид карты следует за местоположением пользователя, уровень масштабирования по умолчанию равен 16, что показывает хороший уровень детализации, позволяющий пользователям понять, где они находятся.

Однако для уровня масштабирования 16 потребуется 4 294 967 296 тайлов для всей планеты! Чтобы нарисовать эти плитки от руки, потребуется больше жизни.

Имея меньшую ограниченную территорию, например город или парк, можно создавать собственные изображения. Для более широкого диапазона местоположений вы можете процедурно генерировать плитки из исходных данных.

Поскольку начальный проект включает предварительно обработанные плитки для этой игры, вам просто нужно их загрузить. К сожалению, общего шаблона URL-адреса недостаточно, потому что вы хотите, чтобы ваша игра корректно завершалась сбоем, если средство визуализации запрашивает одну из миллиардов плиток, не включенных в приложение.

Для этого вам понадобится собственный подкласс MKTileOverlay .Добавьте один, открыв AdventureMapOverlay.swift и добавив следующий код:

 class AdventureMapOverlay: MKTileOverlay { переопределить URL-адрес функции (путь forTilePath: MKTileOverlayPath) -> URL { пусть tileUrl = "https://tile.openstreetmap.org/\(path.z)/\(path.x)/\(path.y).png" URL возврата (строка: tileUrl)! } } 

Это устанавливает подкласс и заменяет базовый класс, используя шаблонный URL-адрес, на специальный генератор URL-адресов.

Пока оставьте плитки OpenStreetMap, чтобы протестировать настраиваемое наложение.

Откройте MapViewController.swift и замените setupTileRenderer () на следующее:

 private func setupTileRenderer () { let overlay = AdventureMapOverlay () overlay.canReplaceMapContent = true mapView.addOverlay (наложение, уровень: .aboveLabels) tileRenderer = MKTileOverlayRenderer (tileOverlay: наложение) } 

Это меняет местами пользовательский подкласс вместо оверлея, предоставляющего тайлы OpenStreetMap.

Постройте и снова запустите. Игра выглядит точно так же, как и раньше. Ура!

Вы используете подкласс MKTileOverlay , но все еще загружаете данные OpenStreetMap в этот подкласс. Затем вы замените эти плитки своими собственными плитками MapKit.

Загрузка предварительно обработанных тайлов

А теперь самое интересное. Откройте AdventureMapOverlay.swift и замените URL-адрес (forTilePath :) следующим:

 переопределить URL-адрес функции (путь forTilePath: MKTileOverlayPath) -> URL { let tilePath = Bundle.main.url ( forResource: "\ (path.y)", withExtension: "png", подкаталог: "плитки / \ (path.z) / \ (path.x)", локализация: нет) } 

Здесь вы пытаетесь найти совпадающую плитку в пакете ресурсов, используя известную схему именования. Это найдет файлы, которые уже загружены в ваш проект. В начальном проекте вы можете найти их в папке tile . Вы заметите, что плитки сгруппированы в папки по их координате z, а затем снова сгруппированы по координате x.Сами файлы представляют собой PNG, названные по их координате y.

Затем добавьте следующий код в конец метода:

 if let tile = tilePath { возврат плитки } else { вернуть Bundle.main.url ( forResource: "пергамент", withExtension: "png", подкаталог: "плитки", локализация: нет)! } 

Вернуть найденный тайл, если он существует. В противном случае, если плитка отсутствует, вы замените ее пергаментным узором, который придаст карте фантастический средневековый вид.Это также избавляет от необходимости предоставлять уникальный актив для каждого пути плитки.

Постройте и снова запустите. Теперь вы увидите настраиваемую карту.

Попробуйте увеличивать и уменьшать масштаб, чтобы увидеть различные уровни детализации.

Если вы сейчас слышите телефонный звонок, это значит, что сотрудники Apple пытаются перенести вашу игру в Apple Arcade. ;]

Ограничение уровня масштабирования

Но есть небольшая проблема с вашей игрой. Если вы увеличите или уменьшите масштаб слишком далеко, вы полностью потеряете карту.

К счастью, это легко исправить. Откройте MapViewController.swift и добавьте следующие строки в конец setupTileRenderer () :

.
 overlay.minimumZ = 13 overlay.maximumZ = 16 

Это информирует mapView , что вы предоставили плитки только между этими уровнями масштабирования. При изменении масштаба изображения плитки, представленные в приложении, увеличиваются. Пользователь не получит никаких дополнительных деталей, но, по крайней мере, отображаемое изображение теперь соответствует масштабу.

Вы можете пойти еще дальше и ограничить масштабирование слишком далеко. Откройте MapViewController.swift и добавьте следующие строки под initialRegion в viewDidLoad ()

 mapView.cameraZoomRange = MKMapView.CameraZoomRange ( minCenterCoordinateDistance: 7000, maxCenterCoordinateDistance: 60000) mapView.cameraBoundary = MKMapView.CameraBoundary ( CoordinateRegion: initialRegion) 

Здесь вы используете cameraZoomRange и cameraBoundary , чтобы ограничить возможность увеличения вашего initialRegion .

Создание плиток

Шансы, что вы читаете это руководство по созданию фантастической приключенческой игры, очень малы. В этом разделе вы узнаете, как создавать собственные плитки MapKit, соответствующие вашим потребностям.

Примечание : Этот раздел является необязательным, так как он описывает, как рисовать определенные плитки. Чтобы перейти к другим методам MapKit, перейдите к разделу Fancifying the Map .

Самая сложная часть этого маневра - создать плитки нужного размера и правильно их выровнять.Чтобы нарисовать собственные плитки MapKit, вам понадобится источник данных и редактор изображений.

Откройте папку проекта и посмотрите MapQuest / tile / 14/4825 / 6156.png . На этой плитке показана нижняя часть Центрального парка с уровнем масштабирования 14. Приложение содержит десятки этих маленьких изображений, которые образуют карту Нью-Йорка, где происходит игра. Каждый был нарисован вручную с использованием элементарных навыков и инструментов.

Выбор плитки, которая вам нужна

Первый шаг к созданию собственной карты - это выяснить, какие плитки вам нужно будет нарисовать.Для начала загрузите исходные данные из OpenStreetMap и используйте такой инструмент, как MapNik, для создания из них изображений листов.

К сожалению, исходный код составляет 57 ГБ! Кроме того, инструменты немного неясны и выходят за рамки этого руководства. Однако для ограниченного региона, такого как Центральный парк, есть более простой способ обхода.

В AdventureMapOverlay.swift добавьте следующую строку к URL-адресу (forTilePath :) :

 print ("запрошенный фрагмент \ tz: \ (path.z) \ tx: \ (path.x) \ ty: \ (path.y) ") 

Сборка и запуск. Теперь, когда вы масштабируете и перемещаете карту, пути к плиткам отображаются в выводе консоли. Это показывает, какие именно плитки вам нужно будет создать.

Примечание : Если вы работаете на симуляторе, вы, вероятно, увидите множество ошибок вида Ошибка компилятора: недопустимый файл библиотеки в консоли Xcode. Это ошибка симулятора, и ее можно спокойно игнорировать. К сожалению, это делает консоль довольно шумной, что затрудняет просмотр результатов вашего print операторов.

Далее вам нужно получить плитку источника и настроить ее. Вы можете повторно использовать схему URL-адресов, указанную ранее, чтобы получить плитку OpenStreetMap.

Следующая команда терминала захватит плитку и сохранит ее локально.

 curl --create-dirs -o z / x / y.png https://tile.openstreetmap.org/z/x/y.png 

Вы можете изменить URL-адрес, заменив x, y и z конкретным путем на карте. Для южной части Центрального парка попробуйте:

 завиток --create-dirs -o 14/4825/6156.png \ https://tile.openstreetmap.org/14/4825/6156.png 

Эта структура каталогов - уровень масштабирования / x-координата / y-координата - упрощает поиск и использование плиток в дальнейшем.

Настройка внешнего вида

Следующим шагом будет использование базового образа в качестве отправной точки для настройки. Откройте плитку в своем любимом редакторе изображений. Например, так это выглядит в Pixelmator:

Теперь вы можете использовать кисть или карандаш, чтобы рисовать дороги, тропинки или интересные объекты.

Если ваш инструмент поддерживает слои, рисование различных объектов на отдельных слоях позволит вам настроить их так, чтобы они выглядели лучше. Использование слоев делает рисование более щадящим, так как вы можете использовать другие функции, чтобы скрыть беспорядочные линии.

Теперь повторите этот процесс для всех плиток в наборе, и все готово. Как видите, это займет немного времени.

Вы можете немного упростить процесс:

  • Сначала объедините все плитки для всего слоя.
  • Нарисуйте пользовательскую карту.
  • Разделите карту на плитки.

Укладка плитки

После создания новых плиток поместите их обратно в структуру папок плитки / уровень масштабирования / x-координата / y-координата в проекте. Благодаря этому вещи будут организованы и легко доступны.

Это также означает, что вы можете легко получить к ним доступ, как вы это делали в коде, добавленном для URL-адреса (forTilePath :) .

 let tilePath = Bundle.main.url ( forResource: "\ (path.y)", withExtension: "png", подкаталог: "плитки / \ (path.z) / \ (path.x)", локализация: нет) 

Вот и все. Вы готовы начать рисовать красивые карты!

Изучение карты

Карта выглядит великолепно и соответствует эстетике игры. Но есть еще много всего, что нужно настроить!

Ваш герой плохо представлен синей точкой, поэтому вы замените аннотацию текущего местоположения на какую-нибудь собственную графику.

Замена пользовательской аннотации

Начните заменять значок своего героя, открыв MapViewController.swift и добавив следующий метод в расширение MKMapViewDelegate :

 func mapView ( _ mapView: MKMapView, viewFor аннотации: MKAnnotation ) -> MKAnnotationView? { переключить аннотацию { // 1 случай пусть пользователь как MKUserLocation: // 2 если разрешить existingView = mapView .dequeueReusableAnnotationView (withIdentifier: "пользователь") { вернуть existingView } else { // 3 let view = MKAnnotationView (аннотация: пользователь, reuseIdentifier: "пользователь") view.image = #imageLiteral (имя ресурса: "пользователь") Вернуться мнение } дефолт: вернуть ноль } } 

Этот код создает настраиваемое представление для пользовательской аннотации. Вот как:

  1. Если MapKit запрашивает MKUserLocation , вы вернете пользовательскую аннотацию.
  2. Представления карты содержат пул многоразовых представлений аннотаций для повышения производительности. Сначала вы пытаетесь найти представление для повторного использования и вернуть его, если оно есть.
  3. В противном случае вы создаете новый вид. Здесь вы используете стандартный MKAnnotationView , который довольно гибок. Здесь вы используете его только для изображения авантюриста.

Сборка и запуск. Вместо синей точки вы теперь увидите блуждающую фигурку из палочек.

Не самый героический из героев, но тем не менее герой! :]

Аннотации для определенных мест

MKMapView также позволяет отмечать ваши собственные достопримечательности.MapQuest подыгрывает метрополитену Нью-Йорка, рассматривая систему метро как большую большую варп-сеть, позволяющую телепортироваться с одной станции на другую.

Чтобы это было понятно вашим игрокам, вы добавите на карту несколько маркеров ближайших станций метро. Откройте MapViewController.swift и добавьте следующую строку в конец viewDidLoad () :

 mapView.addAnnotations (Game.shared.warps) 

Сборка и запуск. На некоторых станциях метро теперь есть значки.

Как и синяя точка, которая раньше показывала местоположение пользователя, эти стандартные метки не соответствуют эстетике игры. На помощь приходят пользовательские аннотации.

В mapView (_: viewFor :) добавьте следующий регистр к switch , над регистром по умолчанию:

 case let warp as WarpZone: если разрешить existingView = mapView.dequeueReusableAnnotationView ( withIdentifier: WarpAnnotationView.identifier) ​​{ existingView.annotation = аннотация вернуть existingView } else { return WarpAnnotationView ( аннотация: деформация, reuseIdentifier: WarpAnnotationView.identifier) } 

Используйте тот же шаблон, что и ранее, для аннотации. Если есть уже существующий, верните его, в противном случае создайте новый. Собери и запусти снова.

В представлении настраиваемых аннотаций теперь используется шаблонное изображение и цвет для конкретной линии метро.Если бы только метро было мгновенным перекосом в реальной жизни!

Использование пользовательского рендеринга наложения

MapKit предлагает множество способов украсить карту для игры. На следующем шаге вы воспользуетесь преимуществом одного из них, используя MKPolygonRenderer , чтобы нарисовать эффект мерцания на основе градиента на резервуаре.

Начните с замены setupLakeOverlay () в MapViewController.swift на:

 private func setupLakeOverlay () { // 1 let lake = MKPolygon ( координаты: & Game.общий. резервуар, count: Game.shared.reservoir.count) mapView.addOverlay (озеро) // 2 shimmerRenderer = ShimmerRenderer (оверлей: озеро) shimmerRenderer.fillColor = #colorLiteral ( красный: 0,2431372549, зеленый: 0,5803921569, синий: 0,9764705882, альфа: 1) // 3 Timer.scheduledTimer (withTimeInterval: 0,1, повторы: истина) {[слабый я] _ в сам? .shimmerRenderer.updateLocations () сам? .shimmerRenderer.setNeedsDisplay () } } 

Это устанавливает новый оверлей от:

  1. Создание MKPolygon той же формы, что и резервуар.Эти координаты предварительно запрограммированы в Game.swift .
  2. Настройка настраиваемого средства визуализации для рисования многоугольника со специальным эффектом. ShimmerRenderer использует Core Graphics для рисования многоугольника и градиента поверх многоугольника.
  3. Поскольку средства визуализации оверлея не предназначены для анимации, для обновления наложения устанавливается таймер 100 мс. Каждый раз, когда наложение обновляется, градиент немного сдвигается, создавая эффект мерцания.

Затем замените mapView (_: rendererFor :) на:

 func mapView ( _ mapView: MKMapView, renderer Для наложения: MKOverlay ) -> MKOverlayRenderer { если наложение AdventureMapOverlay { вернуть tileRenderer } else { вернуть shimmerRenderer } } 

Выбирает правильное средство визуализации для каждого из двух наложений.

Строй и беги, затем панорамируй по водоему, чтобы увидеть Мерцающее море!

Поздравляем! Вы узнали, как использовать MapKit для создания пользовательских карт для ваших приложений.

Куда идти дальше?

Загрузите файлы завершенного проекта, нажав кнопку Загрузить материалы вверху или внизу руководства.

Создание нарисованных вручную пользовательских плиток MapKit отнимает много времени, но придает вашим приложениям особый эффект присутствия.И хотя создание ресурсов требует определенных усилий, использовать их довольно просто.

В дополнение к базовым плиткам OpenStreetMap имеет список специализированных поставщиков плиток для таких вещей, как езда на велосипеде и рельеф. OpenStreetMap также предоставляет данные, которые можно использовать, если вы хотите программно создавать собственные плитки.

Если вам нужен индивидуальный, но реалистичный внешний вид карты без рисования всего вручную, обратите внимание на сторонние инструменты, такие как MapBox, который позволяет настраивать внешний вид карты с помощью хороших инструментов по скромной цене.

Наконец, если вы хотите еще больше расширить представления MapKit, взгляните на учебник MapKit: Overlay Views.

Если у вас есть какие-либо вопросы или комментарии к этому руководству, не стесняйтесь присоединиться к обсуждению ниже!

Данные и изображения OpenStreetMap принадлежат © OpenStreetMap. Данные карты доступны по лицензии Open Database License, а данные листов картографии лицензированы как CC BY-SA.

raywenderlich.com Еженедельно

Информационный бюллетень raywenderlich.com - это самый простой способ оставаться в курсе всего, что вам нужно знать как разработчику мобильных приложений.

Получайте еженедельный дайджест наших руководств и курсов, а в качестве бонуса получите бесплатный углубленный курс по электронной почте!

.

c # - Unity - Как проверить, есть ли плитка определенной карты листов в позиции x, y, z

Переполнение стека
  1. Около
  2. Товары
  3. Для команд
  1. Переполнение стека Общественные вопросы и ответы
  2. Переполнение стека для команд Где разработчики и технологи делятся частными знаниями с коллегами
  3. Вакансии Программирование и связанные с ним технические возможности карьерного роста
  4. Талант Нанимайте технических специалистов и создавайте свой бренд работодателя
  5. Реклама Обратитесь к разработчикам и технологам со всего мира
  6. О компании

Загрузка…

  1. Авторизоваться
.

Смотрите также