Как называется плитка
Виды керамической плитки: характеристики и классификации
Ассортимент керамической плитки представлен большим количеством разновидностей облицовочного материала. Чтобы не потеряться в обилии плитки, стоит знать, какие бывают виды керамической плитки и их основные характеристики.
По каким критериям классифицируют плитку
Плитку различают по ряду характеристик:
- Исходный материал
- Технология производства
- Методы обработки и формования
- Способы обжига
- Тип черепка
- Уровень водопоглощения
- Размеры (толщина, вес)
- Технические параметры
- Условия эксплуатации
- Назначение использования
Не существует стандартного вида керамической плитки, который подходит для любого помещения или условий использования. Выбирать её необходимо, исходя из перечисленных параметров.
Виды керамической плитки по технологии производства и обработки
Плитку производят из глины с различными примесями, например, кварцевого песка или алебастра. Технология производства включает несколько этапов — приготовление смеси из исходного сырья, формовка, сушка, нанесение глазури (при необходимости) и обжиг. Каждый этап имеет особенности, по которым отличают типы кафеля.
Традиционные способы изготовления керамической плитки
Монокоттура
Прочная и долговечная разновидность из белой глины, которую благодаря морозоустойчивости используют в помещениях и на улице. Плитка покрыта износостойкой эмалью, имеет коэффициент водопоглощения до 3%. При изготовлении сырьё формуют, сушат, покрывают поверхность глазурью и однократно обжигают при температуре 1200 градусов. После обжига проводят экспертизу на устойчивость к внешнему воздействию.
Бикоттура
Плитка, которую подвергают двойному обжигу, при этом такой тип предназначен только для стен в помещении. В качестве исходного материала обычно применяют красную глину. Смесь увлажняют, формуют и прессуют, после чего обжигают дважды при температуре 1040 градусов. Первый обжиг необходим для плотности тела плитки, второй — закрепляет эмаль на поверхности. Бикоттура считается декоративным отделочным материалом.
Монопороза
Разновидность плитки, схожая по технологии производства с монокоттурой, но в составе имеет сырьё (белую глину) с повышенным содержанием карбонатов и коэффициент водопоглощения до 15%. На поверхность монопорозы наносят тонкий слой эмали, что позволяет создавать всевозможные дизайны, например, имитировать мрамор или дерево. Предназначена для внутренней отделки.
Клинкер
Долговечный, устойчивый к агрессивным внешним факторам материал с водопоглощением до 6%, который активно используют для облицовки фасадов, уличных дорожек, бассейнов. В качестве сырья используют сланцевую глину. Технология производства предполагает проведение экструзии и прессования. Однократный обжиг проводят при температуре 1300 градусов. Не все производители применяют покрытие глазурью, можно встретить изделия с мелкокристаллическим напылением.
Котто
Разноцветная плитка, изготовленная из красной глины без нанесения эмалированного слоя. Обжиг производят один раз. Котто может иметь любую форму благодаря технологии экструзия (выдавливание смеси через специальные прессованные формы), а также плотные бугорки, которые возникают из-за обработки поверхности грубой щёткой. Чаще всего котто используют для напольной облицовки. Имеет коэффициент водопоглощения от 3 до 15%.
Коттофорте
Состоит из нескольких сортов глины, что делает кафель очень прочным и долговечным. Стандартный уровень водопоглощения составляет 7-15%. Производство включает двукратный печной обжиг, прессование и покрытие внешней поверхности глазурью. Коттофорте имеет пористую структуру, поэтому предназначен преимущественно для внутренних помещений с низкой влажностью.
Майолика
Из-за хрупкой пористой основы, высокого водопоглощения (15-20%) и красочного мозаичного дизайна чаще применяют в декоративных целях и только на поверхностях, которые защищены от тяжёлого механического воздействия. В процессе производства майолику подвергают двойному обжигу в специальной печи. Имеет цветную основу и поверхность с яркой глазурью в виде определенного узора.
Фаянс
Производят из высококачественной белой глины, что придает соответствующий цвет изделию. Из технических характеристик стоит отметить уровень водопоглощения до 20%, что требует применения в сухих помещениях. При производстве фаянс прессуют, дважды обжигают в печи и покрывают чаще всего прозрачной эмалью. При водопоглощении 5-10% фаянс можно использовать для отделки лестниц.
Керамогранит (Грес)
Керамогранит в несколько раз превосходит традиционные виды керамической плитки, а также мрамор и гранит по эксплуатационным характеристикам. Производят его по более сложной и усовершенствованной технологии, чем стандартную керамику, но на выходе получается действительно долговечный высокопрочный материал с высокой износостойкостью и невосприимчивостью к температурам, осадкам, механическому воздействию.
Если раньше такой материал считался дорогим (его привозили преимущественно из Италии), теперь керамогранит доступен по цене благодаря налаженному производству в России. Керамический гранит выглядит очень презентабельно — благодаря современной технологии нанесения рисунка возможно сделать любой дизайн плитки. Более подробно в статье — виды керамогранита.
Виды керамической плитки по типу назначения и условиям эксплуатации
Облицовочный материал различают также по назначению и выделяют такие типы керамической плитки:
- Облицовка внутренних стен в кухне, ванной и спальной комнате, кабинете, торговом помещении.
- Облицовка пола как в жилом помещении, так и на коммерческих объектах (магазины, отели, аэропорты).
- Облицовка фасадов, террас, лестниц, дорожек, бассейнов и других объектов с постоянным внешним воздействием
- Облицовка печей, каминов, комнат в сауне или бане, а также других поверхностей с воздействием высоких температур.
Керамическая плитка для пола: основные виды
Напольные изделия маркируют изображением подошвы обуви. Выбирать вид напольной керамической плитки следует по таким характеристикам:
- Износостойкость. Для пола подходит класс от 2. Второй класс предназначен для нежилых или помещений с низкой проходимостью, третий — для дома или квартиры, четвёртый и пятый — для общественных мест с регулярной нагрузкой.
- Водопоглощение. Норма для напольной плитки — 3-8%. В жилых помещениях с низкой влажностью подходит плитка с водопоглощением до 15%, в ванных комнатах и кухнях — до 6-8%.
- Скользкость. Оптимальный тип плитки для пола — с уровнем R9-10, который подходит для жилой комнаты, коридора, кухни. В ванную комнату лучше выбрать уровень скользкости R11-12.
Керамическая плитка для стен
Настенную керамическую плитку маркируют изображением руки. Выбирать изделия необходимо по таким особенностям:
- Износоустойчивость. Стены не подвергаются механической нагрузке, поэтому класс износостойкости можно выбирать любой.
- Водопоглощение. Для стандартных помещений (жилые и коммерческие комнаты) водостойкость не имеет значения. В помещения с повышенной влажностью (кухни, ванные комнаты, сауны, бассейны) следует выбрать плитку с водопоглощением до 8-10%.
Виды керамической плитки по техническим параметрам
Виды керамической плитки отличаются по способу обработки поверхности, классу износостойкости, методу производства, устойчивости к перепадам температур и химически агрессивным веществам.
По типу обработки поверхности бывают два вида кафеля:
- Глазурованная — фаянс, майолика, бикоттура, монокоттура, коттофорте. Покрыта прозрачной или цветной эмалью, которая не только создаёт дизайн, но и улучшает эксплуатационные характеристики.
- Неглазурованная — клинкер, керамогранит, котто. Отсутствует покрытие глазурью, при этом поверхность может быть глянцевой, цветной, матовой, блестящей, шероховатой.
По методу производства плитку различают:
- Прессованную. Смесь из глины сушат и формуют при помощи прессования.
- Экструдированную. Сырьё без сушки пропускают через формы и сушат.
- По степени износостойкости бывает пять классов. Первый подходит для полупустых или нежилых помещений, декоративных поверхностей, второй — для жилого помещения или небольшого офиса, третий — для мелких коммерческих помещений или большого дома с высокой проходимостью, четвёртый и пятый — для магазинов, гостиниц, заведений общепита, вокзалов и других общественных мест.
- Морозоустойчивость и термостойкость имеют значение, если облицовочные работы нужны на улице или в помещениях с частой сменой температур. Качественная плитка выдерживает температуры в диапазоне –60…+1400 градусов.
- По степени устойчивости к агрессивным химическим веществам выделяют пять классов: AA, A, B, C, D, где АА абсолютно не подвержен воздействию химикатов. Оптимальными вариантами для дома считаются классы АА, А и B.
- Выбирая подходящий вид напольной, настенной или декоративной керамической плитки, важно также обращать внимание на поверхностную твёрдость, устойчивость к царапинам и дефектам, предел прочности, сопротивление на изгиб тон и калибр. Если к покупке материала отнестись серьёзно, готовая облицовка прослужит не одно десятилетие без трещин и повреждений.
Что нового в SpriteKit для iOS 10: взгляд на мозаичные карты
Обновление 26.09.16: Это руководство было обновлено для Xcode 8 и Swift 3.
WWDC 2016 представила совершенно новую партию вкусностей. Одним из лучших является редактор плиток SpriteKit. Это потрясающе в использовании, и вы можете быстро настроить фоны и отлично выглядеть.
Из этого руководства вы узнаете все о плитках - как их импортировать и раскрашивать в новом редакторе плиток.В новой игре Rubber Duckie Rescue , которая наверняка станет хитом, вы по пути спасете несколько резиновых уток.
Начало работы
Сначала загрузите стартовый проект для Rubber Duckie Rescue и убедитесь, что у вас установлен Xcode 8.
В настоящее время игра находится в зачаточном состоянии; К концу этого урока вы будете управлять автомобилем, который будет проезжать по захватывающему, выложенному плиткой ландшафту, чтобы спасти этих надоедливых уток.
Создайте и запустите приложение.Вы увидите, что у вас есть машина, которая реагирует на прикосновения. Нажмите, чтобы отправить машину в определенное место, или поверните, чтобы машина следовала за касанием. На данный момент фон сплошного серого цвета. Но не волнуйтесь! Вы измените это на мгновение.
Что такое мозаичная карта?
При создании фона у вас есть возможность использовать одно большое изображение или изображения меньшего размера, называемые плитками. Затем эти плитки аккуратно размещаются одна за другой, создавая законченное изображение.
Если вы, например, создаете игру в гольф, у вас могут быть плитки травы и плитки песчаных бункеров. У вас также могут быть плитки, определяющие границы между травой и бункером.
Преимущества мозаичной карты
- Контроль: Раньше каждый тайл был бы новым
SKSpriteNode
, и размещение всех этих узлов могло быть чем-то вроде кошмара.Теперь вы размещаете один
SKTileMapNode
, а затем раскрашиваете его плиткой.Можно легко разместить отдельные плитки и удивительно легко нарисовать весь фон за секунды. Вы даже можете рисовать анимированные плитки!Вы можете разместить деревню на одном слое плитки и траву на нижнем слое. Чтобы сменить лето на зиму, просто замените слой сочной зелени травы на пустынный коричневый слой. Слой деревни остается прежним.
- Производительность: Помимо удобства покраски плитки, производительность будет улучшена. Большие изображения занимают память.Меньшие плитки могут повторяться и потреблять меньше ресурсов.
- Гибкость: Каждой плитке можно адресовать код. Это означает, что вы точно знаете, на какой плитке сейчас стоит ваш персонаж.
В этом уроке вы создадите фоновую среду, используя плитки травы и воды, которые по-разному влияют на движение машины. Вы также создадите выложенную плиткой территорию с утками, размещенными случайным образом, чтобы машина могла их спасти.
Типы тайловых карт
Существует четыре типа наборов плиток, которые вы можете создавать: сетка, изометрическая, шестиугольная заостренная или шестиугольная плоская.Вы выбираете набор плиток в зависимости от стиля вашей игры.
Rubber Ducky Rescue использует квадратную сетку. Это игра сверху вниз, но вы также можете использовать плитки сетки для боковой прокрутки.
Изометрические плитки имеют форму ромба, как на Ravenwood Fair.
Есть два способа размещения шестиугольников: острием вверх или плоской стороной вверх. Это пример сетки с заостренным шестиугольником:
Цивилизация Сида Мейера с отличным визуальным эффектом переместилась с изометрической сетки в Civ 4 на гексагональную сетку в Civ 5.
Как создать мозаичную карту
В игре Rubber Duckie Rescue вы сначала нарисуете две простые фоновые мозаичные карты с травой и водой, заменив текущий серый фон. Позже вы создадите новую мозаичную карту в коде с объектами, которые должна собирать машина.
Чтобы создать мозаичную карту, вам сначала понадобятся несколько мозаичных изображений. Искусство мозаичной карты - это самостоятельная форма искусства. К счастью, есть несколько сайтов с бесплатными активами, которые могут использовать разработчики.
Ваша игра будет использовать ресурсы от Kenney.nl. Это отличный сайт с множеством доступных тайлов и других спрайтов. Спасибо, Кенни! =]
Управление изображениями в каталоге активов
У начального проекта есть каталог активов с именем Assets.xcassets . Он включает в себя все изображения плиток и спрайтов, которые вам понадобятся для этого урока.
Изображения плиток находятся в атласах текстур, а не в папках. Атласы текстур выглядят и ведут себя как папки.
Преимущество использования текстурных атласов - производительность.Когда ваша игра визуализируется, SpriteKit будет делать «вызов отрисовки» на GPU для каждой текстуры, которую вы ему отправляете. Если вы объедините несколько изображений в одну текстуру, называемую атласом текстуры, вместо нескольких вызовов отрисовки, будет только одно, что более эффективно.
Каталог ресурсов может автоматически объединять ваши изображения спрайтов в атласы текстур. Вам не нужно беспокоиться о том, как определить положение изображения спрайта в атласе текстур - SpriteKit сделает все это за вас.
Вы создадите свои наборы плиток, используя изображения в этом каталоге ресурсов.
Создание набора плиток
Прежде чем вдаваться в подробности, сделаем краткий обзор процесса создания и окраски плитки. Позже вы создадите и раскрасите более сложный набор плиток.
Выберите File> New> File , прокрутите вниз и выберите шаблон iOS> SpriteKit Tile Set и нажмите Next .
Назовите набор Tiles и нажмите Create .
Выберите Tiles.sks в навигаторе проекта.
Для вас автоматически созданы новый набор плиток сетки и группа плиток. У вас будет группа для каждого набора плиток. В этом руководстве вы создадите группы для травы и воды.
Сначала выберите Tile Set и в Инспекторе атрибутов переименуйте Tile Set в Ground Tiles .
Теперь выберите новую группу плитки на панели списка наборов.Снова в инспекторе атрибутов переименуйте его в Water Tile .
Под инспектором атрибутов выберите Media Library . Если вы раньше не использовали это, вы быстро поймете, насколько это удобно для создания наборов плиток.
Найдите изображение WaterCenter и перетащите его в пустую область плитки.
Это первая определенная группа плиток, теперь вы создадите вторую группу плиток.
Выберите Ground Tiles на панели списка наборов и нажмите + внизу.Выберите New Single Tile Group .
Выберите новую группу плиток и в Инспекторе атрибутов измените имя новой группы плиток на Grass Tile .
Найдите изображение GrassCenter1 в библиотеке мультимедиа и перетащите его в пустую область плитки.
Работа с вариантами плитки
Нажмите на плитку травы в центре экрана.
Внизу экрана вы можете добавить новые варианты плитки.Когда вы раскрашиваете плитки, редактор автоматически выбирает один из этих вариантов случайным образом, так что вы получаете некоторые вариации на вашей карте. Каждому варианту можно присвоить вес размещения в инспекторе атрибутов. Если вы, например, присвоили одному варианту вес размещения 1, а второму варианту - вес размещения 2, то второй вариант будет устанавливаться в два раза чаще, когда вы рисуете.
Перетащите изображение GrassCenter2 в пустой слот варианта, а затем изображение GrassCenter3 в следующий пустой слот варианта.
Примечание: На момент последнего обновления этой статьи была обнаружена небольшая ошибка. Если вы покрасите плитки сейчас, плитка с травой не закрасится должным образом. Чтобы бороться с этим, просто выйдите из Xcode и перезапустите. (Вы также можете добавить дополнительную новую пустую группу плиток в свой набор плиток и сразу удалить ее.)
Вы создали свой первый набор плиток и теперь пора рисовать!
Редактор мозаичных карт
Выберите GameScene.sks .Эта сцена в настоящее время содержит только спрайт автомобиля.
Из библиотеки объектов в правом нижнем углу перетащите узел Tile Map Node на сцену.
В Инспекторе атрибутов ваш набор Ground Tiles был автоматически выбран, поскольку это единственный набор плиток в проекте. Размер плитки был автоматически установлен на размер плиток в этом наборе плиток. Измените размер карты на 32 столбца и 24 строки.Убедитесь, что Position X и Y установлены на 0, а Scale X и Y установлены на 1.
Дважды щелкните узел карты листов в редакторе сцены, чтобы запустить редактор листов. Или вместо этого вы можете выбрать Editor> Edit Tile Map с выбранным узлом тайловой карты. Если у вас есть слои узлов тайловой карты, этот пункт меню очень удобен.
Если вы не видите сетку, увеличивайте масштаб сцены, пока не увидите.
В верхней части вида сцены есть новая панель инструментов с уже выбранным инструментом кисти и загруженным плиткой с водой.Щелкните и перетащите по мозаичной карте и раскрасьте!
Чтобы изменить плитку, щелкните значок слева от значка кисти на панели инструментов и выберите плитку с травой в раскрывающемся списке.
Покрасьте снова. Обратите внимание, что три варианта Grass раскрашиваются случайным образом. Как бы весело это ни было, скоро станет еще лучше:].
Значки на панели инструментов похожи на значки других программ рисования. Слева направо:
- Инструмент Hand позволяет перемещать сцену.
- Инструмент Eyedropper выбирает плитку из уже окрашенных.
- Вы уже видели, что делают инструменты Select Tile и Brush .
- Инструмент Flood Fill заполняет подобные смежные плитки выбранной плиткой.
- Инструмент Erase удаляет плитки.
- Если вы рисуете большие области, Выбор размера кисти позволяет изменить размер кисти.
- Два инструмента штампа - это весело.Выберите Create Stamp (штамп с маленьким кружком). Щелкните квадрат, а затем щелкните другой квадрат справа и немного вниз, чтобы создать прямоугольный набор плиток. Вы создали штамп.
- Выберите Выберите штамп (инструмент штампа со стрелкой), и отобразится раскрывающийся список всех штампов, которые вы создали. Щелкните штамп, чтобы выбрать его, а затем раскрасьте им. Заштрихованная область показывает, куда пойдет штамп. Это позволяет очень легко красить большие площади.
- Randomize очищает плитки и рандомизирует выбранную плитку. Это хороший способ закрасить большую площадь.
Когда вы закончите экспериментировать, заполните всю карту плитками с водой. Вы можете заливать пустые области. Это будет фон, и вы сможете наложить больше деталей на второй узел тайловой карты.
Теперь, когда у вас есть обзор того, как создавать и раскрашивать плитки, в следующем разделе вы создадите более сложный набор плиток с краевыми плитками.
Работа с группами смежности
Группы смежности позволяют вам определять, какие изображения краев следует закрашивать при раскрашивании плиток. Например, если вы создаете остров, у вас будет центральная плитка из травы, а крайние плитки - это пляж, уходящий в океан. Во время рисования центральные плитки травы будут укладываться так, чтобы края автоматически окружали их.
Есть два подхода к краям плитки. У вас могут быть плитки с твердыми краями, которые переходят с одной поверхности на другую, как этот набор плиток из Кенни.nl:
Другой подход - иметь прозрачные края, такие как этот набор, который вы будете использовать здесь:
Если вы используете прозрачные края, вы должны наслоить узлы тайловой карты так, чтобы фон просматривался сквозь прозрачность. Вы уже нарисовали водный фон. Теперь вы добавите еще один слой с землей.
Вернитесь к Tiles.sks , чтобы отредактировать набор плиток. Control + щелкните Ground Tiles и выберите в меню New> 8-Way Adjacency Group .
Переименуйте новую группу плиток в Grass . Выбрав группу плиток "Трава", вы увидите сетку плиток, которую нужно заполнить.
Сначала это может показаться запутанным, но все станет ясно.
Отфильтруйте медиа-библиотеку с помощью травы , чтобы показать все изображения плитки травы.
Перетащите плитки на соответствующие позиции в сетке. Я назвал каждое изображение в соответствии с его положением в сетке.Добавьте три варианта центра, как вы это делали раньше. На этот раз выберите вариант GrassCenter1 и измените вес размещения на 10. Таким образом вы получите больше простых плиток при рисовании.
Перетаскивая изображения на место, можно ошибиться. Я сам часто путаю углы и края:]. Не беспокойся. Просто перетащите правильное изображение на неправильное и выберите Заменить вариант текстуры плитки во всплывающем меню. Обратите внимание, что если вы выберете другой вариант, вы можете добавить варианты таким образом.
Когда вы закончите, ваша сетка должна выглядеть как на изображении выше. Закройте и перезапустите Xcode, чтобы ваши изменения были перенесены в редактор сцены.
Откройте GameScene.sks в навигаторе проекта.
Перетащите новый узел Tile Map Node на сцену. Измените имя узла на landBackground
. Вам это понадобится, потому что позже вы будете ссылаться на узел в коде. Измените размер карты на 32 столбца и 24 строки. Убедитесь, что Position X и Y установлены на 0, а Scale X и Y установлены на 1.
Дважды щелкните редактор сцены, чтобы изменить карту листов.
На панели инструментов щелкните Select Tile . Новая группа плиток «Трава» отобразится в раскрывающемся списке вместе с двумя другими группами плиток.
Выберите крайнюю правую группу плиток Grass , щелкните кистью на панели инструментов и начните рисование.
Посмотрите, как края волшебным образом окружают то, что вы рисуете!
Вспоминая ту запутанную сетку в Tiles.sks , вот как красили плитку:
В Инспекторе атрибутов снимите отметку Включить автоматическое отображение .
Теперь, когда вы нажмете на Select Tile , в раскрывающемся списке отобразятся все доступные плитки. Теперь вы можете раскрасить отдельные квадраты в сетке выбранной плиткой.
Когда вы закончите рисовать, нажмите Готово . Теперь создайте и запустите приложение, чтобы полюбоваться своим новым фоном:].
Новые классы плитки SpriteKit
Помимо создания тайловых карт с помощью редактора сцены, вы также можете создавать их в коде. Я знаю, о чем вы думаете: «Зачем это нужно, если вы можете использовать редактор сцен?»
Предположим, вам нужно распознавать определенные плитки в вашем коде, например плитки с водой? В этом уроке водяные плитки замедляют скорость автомобиля. Вы можете сделать это в коде!
Другая причина - случайность. В этом уроке игрок собирает уток и газовые баллончики.Если вы раскрасите их в редакторе, они останутся на одном и том же месте для каждой игры. Если вы добавите их в код, вы можете рандомизировать их размещение.
При просмотре того, что вы сделали до сих пор, каждый созданный вами элемент имеет соответствующий новый класс SpriteKit.
В GameScene.sks их:
-
SKTileMapNode
: узел, который вы разместили в редакторе сцены. -
SKTileSet
: набор листов, который вы назначили в Инспекторе атрибутов для узла карты листов.
Открыть Tiles.sks . Здесь у вас:
-
SKTileSet
: элемент наверху дерева, здесь назван Ground Tiles . -
SKTileGroup
: группы тайлов внутри набора. В этом наборе это Water Tile , Grass Tile и Grass . -
SKTileGroupRule
: определяет правило смежности для каждой плитки. Например, верхняя левая плитка, центральная плитка или плитка правого края.
Щелкните группу Grass и выберите правило Center .
-
SKTileDefinition
: каждое Правило имеет несколько определений плитки. Это варианты плитки. Например, центральная плитка имеет три вариантаSKTileDefinition
, которые используются случайным образом при рисовании.
Выберите один из вариантов центра в нижней части экрана. В Инспекторе атрибутов вы видите все свойства, доступные вам для каждого варианта SKTileDefinition
.
Если бы у вас были анимированные плитки, вы бы видели покадровую информацию и могли бы контролировать частоту кадров. Представьте, что ваши плитки с водой плещутся о плитки травы:].
Инспектор атрибутов для каждого варианта также является местом, где вы можете предоставить пользовательские данные для каждого варианта плитки. Это будет полезно позже, когда вы захотите определить, является ли предмет уткой или баллончиком с газом.
Работа с плиткой в коде
Наконец, вы можете написать код:]. Разве не удивительно, как далеко вы зашли, не написав ни одного письма?
Когда машина «проезжает» по водным плиткам, ее скорость должна резко замедляться.Есть два подхода к этому.
Вы можете добавить пользовательские данные isWater
Boolean ко всем плиткам с водой и проверить пользовательские данные в коде. Или, поскольку вы создали воду на отдельном слое, вы можете использовать прозрачность в узле тайловой карты landBackground
и проверить, пуст ли тайл под позицией автомобиля. Вот что мы здесь будем делать.
В GameScene.swift добавьте свойство для landBackground
в GameScene
:
var landBackground: SKTileMapNode!
Затем добавьте этот код в loadSceneNodes ()
:
охранник пусть landBackground = childNode (withName: "landBackground") так как? SKTileMapNode else { fatalError ("Фоновый узел не загружен") } я.landBackground = landBackground
Здесь вы загрузили узел тайловой карты в свойство landBackground
.
Теперь добавьте следующее в обновление (_ :)
:
пусть позиция = car.position let column = landBackground.tileColumnIndex (fromPosition: position) let row = landBackground.tileRowIndex (fromPosition: position)
обновление (_ :)
выполняется каждый кадр; это хорошее место, чтобы проверить местонахождение машины.Здесь вы преобразовали положение автомобиля в столбец и ряд. Это необходимо для того, чтобы вы могли извлечь фактический тайл из тайловой карты.
Затем добавьте этот код в конец обновления (_ :)
:
let tile = landBackground.tileDefinition (atColumn: столбец, строка: строка)
Плитка
теперь содержит SKTileDefinition
для плитки в столбце и строке.
Наконец, добавьте этот код в конец обновления (_ :)
:
if tile == nil { maxSpeed = waterMaxSpeed print ("вода") } else { maxSpeed = landMaxSpeed print ("трава") }
Если плитка не окрашена, максимальная скорость автомобиля снижается до соответствующего значения.Вы используете прозрачность landBackground
, чтобы определить это. Предполагается, что прозрачная плитка - это вода.
Создайте и запустите приложение.
Максимальная скорость автомобиля теперь должна быть намного меньше, когда он движется по воде. Вы можете убедиться в этом, также просмотрев консоль.
Коллекционирование предметов
Теперь пришло время использовать полученные знания для создания тайловой карты, заполненной объектами, которые может собирать машина.
Вы будете заполнять тайловую карту случайным образом резиновыми утками и баллончиками с газом с одной оговоркой - утки остаются на клетках с водой, а газ на плитках травы.
Создайте новый набор плиток для объектов. Выберите File> New> File и выберите шаблон iOS> SpriteKit Tile Set , затем нажмите Next . Назовите набор ObjectTiles и нажмите Create .
В ObjectTiles.sks измените имя набора листов на Object Tiles .
Измените новую группу плиток на Duck и перетащите изображение rubberduck из библиотеки мультимедиа на плитку.
Выберите плитку с уткой, а затем вариант плитки внизу. В Инспекторе атрибутов щелкните + под User Data . Возможно, вам придется прокрутить инспектор вниз на меньшем экране. Дважды щелкните userData1
и измените его на duck
. Неважно, какой это тип, вы просто проверите наличие этого значения, поэтому просто оставьте его как целое число.
Control + щелкните Object Tiles в списке и выберите New> Single Tile Group .Переименуйте эту группу в Gas Can и перетащите изображение gascan на плитку.
Выберите вариант плитки с газовым баллоном и добавьте данные пользователя, как и раньше. Кроме этого времени, назовите данные пользователя gascan
.
Теперь вы создадите новый узел тайловой карты полностью в коде.
В GameScene.swift добавьте это новое свойство:
var objectsTileMap: SKTileMapNode!
После loadSceneNodes ()
добавьте новый метод:
func setupObjects () { пусть столбцы = 32 пусть строк = 24 пусть размер = CGSize (ширина: 64, высота: 64) // 1 guard let tileSet = SKTileSet (с именем: "Object Tiles") else { fatalError ("Набор плиток объектов не найден") } // 2 objectsTileMap = SKTileMapNode (tileSet: tileSet, столбцы: столбцы, строки: строки, tileSize: размер) // 3 addChild (objectsTileMap) }
Прохождение кода:
- Возьмите набор плиток, который вы создали в ObjectTiles.sks . Обратите внимание, что параметр
с именем
- это имя набора листов, а не имя файла .sks . - Создайте новый узел карты листов, используя набор листов.
- Добавьте узел карты листов в иерархию сцены.
Добавьте это в конец setupObjects ()
:
// 4 пусть tileGroups = tileSet.tileGroups // 5 guard let duckTile = tileGroups.first (где: {$ 0.name == "Duck"}) else { fatalError ("Определение плитки Duck не найдено") } охранник let gascanTile = tileGroups.первый (где: {$ 0.name == "Газовый баллон"}) else { fatalError ("Определение плитки газовой канистры не найдено") } // 6 пусть numberOfObjects = 64
Опять проходим код:
- Получить список групп плиток из набора плиток.
- Получить определения плиток для плиток из массива групп плиток.
tileGroups.first (где :)
- удобный новый метод в Swift 3 для поиска первого вхождения объекта в массив. - Задайте константу, необходимую для размещения объектов.Вы можете изменить
numberOfObjects
по своему усмотрению.
Теперь продолжайте тем же способом:
// 7 for _ in 1 ... numberOfObjects { // 8 пусть столбец = Int (arc4random_uniform (UInt32 (столбцы))) пусть строка = Int (arc4random_uniform (UInt32 (строки))) пусть GroundTile = landBackground.tileDefinition (atColumn: столбец, строка: строка) // 9 let tile = groundTile == nil? уткаПлитка: газовая канистра // 10 objectsTileMap.setTileGroup (плитка, forColumn: столбец, строка: строка) }
Опять проходим код:
- Петля для размещения 64 объектов.
- Случайным образом выбрать столбец и строку.
- Если выбранная плитка сплошная, выберите баллончик с газом; в противном случае выберите утку. Это обеспечит уверенность уток на воде и газовых баллончиков на траве.
- Поместите утку или газовый баллончик на плитку в выбранном столбце и строке.
В конце didMove (to :)
вызовите этот новый метод:
setupObjects ()
Сборка и запуск.Вы должны увидеть свой фон, усеянный утками на воде и баллончиками с газом на траве.
Последнее, что осталось сделать, это написать код, чтобы забрать их всех вместе с машиной. Это похоже на код, который вы написали ранее, чтобы определить, находитесь ли вы на водной плитке, за исключением того, что вы будете использовать пользовательские данные для утки и газового баллона.
Вернитесь в GameScene.swift , добавьте два свойства в начало GameScene
:
lazy var duckSound: SKAction = { вернуть SKAction.playSoundFileNamed ("Duck.wav", waitForCompletion: false) } () lazy var gascanSound: SKAction = { return SKAction.playSoundFileNamed ("Gas.wav", waitForCompletion: false) } ()
Здесь вы создали два действия для воспроизведения звуков при сборе объектов. Эти звуки включены в стартовый проект.
В конце обновления (_ :)
добавьте этот код:
пусть objectTile = objectsTileMap.tileDefinition (atColumn: столбец, строка: строка) если let _ = objectTile ?.userData? .value (forKey: "gascan") { запустить (gascanSound) objectsTileMap.setTileGroup (ноль, forColumn: столбец, строка: строка) } if let _ = objectTile? .userData? .value (forKey: "утка") { запустить (duckSound) objectsTileMap.setTileGroup (ноль, forColumn: столбец, строка: строка) }
Здесь вы проверяете данные пользователя, чтобы определить, содержат ли они gascan
или duck
. Затем вы воспроизводите соответствующий звук и устанавливаете для группы плиток значение nil. Это удаляет плитку из поля зрения.
Создайте и запустите приложение и соберите изобилие канистр с бензином и уток! Намного проще, чем столкновение спрайтов:].
Куда идти дальше?
Надеюсь, вам понравилось научиться пользоваться редактором тайловых карт. Это фантастическое дополнение к инструментам SpriteKit!
Вы можете скачать финальный проект здесь.
Чтобы узнать больше о методах плитки и других интересных дополнениях, посмотрите видео WWDC 2016 «Что нового в SpriteKit».
Если у вас есть вопросы или комментарии, присоединяйтесь к обсуждению на форуме ниже!
Кредиты:
raywenderlich.com Еженедельно
Информационный бюллетень raywenderlich.com - это самый простой способ оставаться в курсе всего, что вам нужно знать как разработчику мобильных приложений.
Получайте еженедельный дайджест наших руководств и курсов, а в качестве бонуса получите бесплатный углубленный курс по электронной почте!
.Понимание областей плитки - 姫 HimeWorks
В этой статье мы рассмотрим свойство «Регион» в ваших плитках. Области плитки уникальны для RPG Maker VX Ace.
В нем объясняется, что такое регион, как вы можете их использовать, для чего RPG Maker использует их по умолчанию, как вы можете манипулировать им в своих целях, и, наконец, примерный список того, для чего другие скриптеры использовали регионы.
Что такое регион
Это просто число. В самом деле. Взгляните на следующую диаграмму:
Работа с регионами
Редактор карты позволяет редактировать области тайлов.Чтобы получить доступ к редактору области, нажмите F7 или нажмите цветной значок на панели инструментов.
Вы увидите 64 различных региона, доступных для раскрашивания карты (63 пронумерованных региона и нулевой регион, который не пронумерован).
По умолчанию любая плитка, не имеющая региона, является нулевой областью с идентификатором области 0.
Чтобы задать регион, просто выберите регион из палитры и распределите его по плиткам.
Районы и встречи
Встроенный вариант использования для регионов находится в системе обнаружения карты, к которой вы можете получить доступ из свойств карты.
Отсюда вы можете выбрать, в каких регионах появится бой. Например, некоторые войска могут появляться только в воде или только на лугах. Некоторые войска могут встречаться чаще в одних регионах и реже в других.
Тайлы регионов и событий
Вы можете использовать информацию о тайловом регионе в своих событиях. Хотя условные переходы не поддерживают непосредственную проверку события региона тайла, вы можете сделать это с помощью переменных.
На третьей странице команд событий вы увидите команду «Получить информацию о местоположении». Когда вы щелкнете по нему, появится диалоговое окно с вопросом, какую информацию вы хотите получить на определенной плитке. Плитку можно указать напрямую или через переменные. Когда эта команда выполняется, она проверяет указанный тайл и сохраняет регион в указанной переменной. Затем вы можете использовать эту переменную для других команд, таких как условные переходы или вызовы скриптов.
Так, например, если вы сохраняете позицию игрока (x, y) в переменных 2 и 3, вы можете указать плитку, которую вы хотите, чтобы команда проверяла, используя эти две переменные, и вы сможете проверить текущий регион игрока в вашем События.
Доступ к текущему региону персонажа
Если вы хотите избежать шага «Получить информацию о местоположении», вы можете напрямую получить доступ к региону, в котором находится персонаж. Персонаж может быть игроком, событием, соратником или транспортным средством.
Идентификатор региона можно получить с помощью вызовов скрипта:
$ game_player.region_id $ game_map.events [EVENT_ID] .region_id
Затем вы можете использовать это непосредственно в вызове сценария условной ветки. Таким образом, на самом деле условные ветви поддерживают проверочные регионы.
Как регионы хранятся в данных
ID региона хранятся с каждой плиткой. Все тайлы хранятся в Tilemap, которая содержит всю информацию о тайлах карты, включая идентификаторы тайлов, теги ландшафта, различные свойства тайлов, такие как тайл повреждений или счетчик, и, конечно же, идентификатор региона.
Данные плитки хранятся в 3-мерной таблице RGSS с 4 компонентами для каждой плитки. Каждый компонент соответствует отдельному слою для каждой плитки. Действительно, RPG Maker VX Ace поддерживает многослойные плитки, но на самом деле у вас есть контроль только над нижним и верхним слоями (средний слой обрабатывается автоматическими плитками).
Это четыре компонента плитки:
- ID плитки для нижнего слоя
- ID плитки для среднего уровня
- ID плитки для верхнего слоя
- Тени и идентификатор региона
Все идентификаторы хранятся как 2-байтовые целые числа без знака. Обратите внимание, что данные региона хранятся вместе с теневыми данными. Это связано с тем, что области занимают верхние 8 бит целого числа, а тени занимают нижние 4 бита.
Кстати, если вы произведете некоторые вычисления, вы увидите, что есть 4 неиспользуемых бита.Я не знаю, почему это так. Похоже, что RPG Maker мог бы легко поддерживать гораздо больше регионов без дополнительных усилий или места.
Программный доступ к регионам
В Game_Map
есть метод с именем region_id
, который возвращает идентификатор региона тайла в указанной позиции.
def region_id (x, y) действительный? (x, y)? @ map.data [x, y, 3] >> 8: 0 конец
Здесь мы видим, что карта обращается к 4-му компоненту информации о тайле, а затем сдвигает его вправо на 8 бит.Вот как это выглядит для тех, кто не знает, что такое битовый сдвиг. В качестве примера я использую идентификатор региона 3:
Верхнее число показывает 768 (по основанию 10), что, очевидно, не является правильным идентификатором региона. Однако после битового сдвига мы получаем число внизу, которое равно 3 (по основанию 10).
Управление регионами
Чтобы изменить идентификатор региона тайла, вам нужно будет выполнить побитовое маскирование 4-го компонента тайла. Помните, что этот компонент хранит не только информацию о регионе; только старшие 8 бит используются для области.Поэтому, если вы манипулируете этим значением, не забудьте сохранить остальные биты нетронутыми.
Я предполагаю, что вы понимаете побитовые операторы. Мы будем использовать побитовое И и ИЛИ, чтобы установить идентификатор нашего региона. Вот общая процедура
- Выберите номер. Допустим, 11
- Преобразуйте его в двоичный. Это 0000 1011. Это наше новое значение.
- Помните, что мы работаем с 2-байтовыми целыми числами и не хотим изменять младшие 8 бит. Так что добавляйте единицы в конец вашего числа.Теперь у нас есть 0000 1011 1111 1111. В шестнадцатеричной системе это 0x0BFF .
- Возьмите исходную область и примените к ней маску ИЛИ 1111 1111 0000 0000 (0xFF00), чтобы замаскировать все биты области до 1 и оставить остальные биты нетронутыми
- Возьмите новое значение и примените к нему маску И. Это отключит соответствующие биты области, оставив другие биты нетронутыми.
В коде это выглядит так:
класс Game_Map def change_region_id (x, y, id) маска = id << 8 | 0x00FF # (1, 2, 3) данные [x, y, 3] | = 0xFF00 # (4) данные [x, y, 3] & = маска № (5) конец конец
Теперь вы можете изменять регионы на карте с помощью простого вызова скрипта.Если вы хотите сохранить эти изменения при перезагрузке карты, потребуется дополнительная работа.
Другие возможности регионов
регионов можно использовать для разных целей, хотя ограничение в 1 регион может немного усложнить задачу. Вот несколько скриптов, в которых используются идентификаторы региона:
- Регионы на карте - Создавайте отдельные «регионы» на карте с уникальными именами, музыкой, битвами и т. Д.
- Региональные события - Расширьте область запуска события на любые плитки, которые вы хотите, используя регионы
- Region Fog - скрыть или показать «туман» над набором плиток, используя регионы
- Случайные позиции событий - используйте регионы, чтобы указать, где случайным образом может быть расположено событие.
- Замена плитки - заменить все плитки в указанном регионе на другую.
- Neon Black’s Terrain Tags - специальные визуальные эффекты ландшафта, такие как перемещение над или под плиткой
- Область ограничения передвижения Yanfly - запретить персонажам перемещаться в определенные регионы
У вас есть сценарий, который вы хотите порекомендовать для этого списка? Просто оставьте это в комментариях или воспользуйтесь формой обратной связи.
Сводка
Как видите, регионы - это просто числа. Но эту информацию можно использовать по-разному. Понимание того, как работают регионы и как вы можете их эффективно использовать, позволит вам создать более продвинутую механику в вашей игре.
Распространяйте слово
Если вам понравился пост и вы чувствуете, что другие могут извлечь из него пользу, подумайте о том, чтобы опубликовать его в Твиттере или поделиться им в любых каналах социальных сетей, которые вы используете. Вы также можете подписаться на @HimeWorks в Twitter или поставить лайк на моей странице в Facebook, чтобы получать последние обновления или предлагать темы, о которых вы хотели бы прочитать.
.c - Найдите количество частей плитки, необходимое для облицовки пола заданного размера
Переполнение стека- Около
- Товары
- Для команд
- Переполнение стека Общественные вопросы и ответы
- Переполнение стека для команд Где разработчики и технологи делятся частными знаниями с коллегами
- Вакансии Программирование и связанные с ним технические возможности карьерного роста
- Талант Нанимайте технических специалистов и создавайте свой бренд работодателя
javascript - Откуда берутся идентификаторы плитки в плитке?
Переполнение стека- Около
- Товары
- Для команд
- Переполнение стека Общественные вопросы и ответы
- Переполнение стека для команд Где разработчики и технологи делятся частными знаниями с коллегами
- Вакансии Программирование и связанные с ним технические возможности карьерного роста
- Талант Нанимайте технических специалистов и создавайте свой бренд работодателя